Rollenspielconventions und zwei "Phänomene"

Hallo an alle Freunde des gepflegten Rollenspiels,

es kommt zwar leider sehr selten vor, dass ich an einer Rollenspielconvention teilnehmen kann (Arbeitszeiten im Einzelhandel stehen diesem meisten entgegen), so dass ich vielleicht eine eingeschränkte Sicht auf die Situation habe, aber gelegentlich bin ich doch mal auf einer anzutreffen.
Und wenn ich auf einer gewesen bin, sind mir zwei Dinge aufgefallen, die auf mich ein wenig befremdlich wirken:

1) Ich treffe meistens ein bis zwei Gruppen - bestehend aus fünf - sechs Spielern - auf den Cons an, die ihren Eintritt zahlen, sich dann an einen Tisch setzen, ihre Charakterbögen und Würfel herausholen und dann ihr Spiel spielen, also im Grunde genommen nur für ein Wochenende die Location wechseln.
Sie interessieren sich für keine anderen Spielangebote, sie blocken auch Leute ab, die fragen, ob sie mitspielen können, fühlen sich manchmal sogar genervt, wenn sich andere Conteilnehmer dazugesellen und einfach nur zuschauen wollen.

2) Das zweite Phänomen, welches mich irritiert, ist das Fixiertsein auf ein System.
Gehen wir einfach einmal davon aus, auf einem Con werden 50 Spielrunden (bei großen Cons ist das noch nicht mal abwegig). Sagen wir einmal, 35 Runden teilen sich die üblichen Verdächtigen, die Platzhirsche, also Systeme wie D&D, DSA, Chthulhu, Shadowrun und das eine oder andere System der WoD-Reihe. Sagen wir mal, zehn weitere Runden, die angeboten werden, sind zwar noch im Mainstreambereich, jedoch nicht so megapopulär (z.B. Private eye, Herr der Ringe, Savage Worlds). Und sagen wir, von den restlichen fünf Systemen haben weniger als eine Handvoll Spieler etwas gehört (z.B. Dunarion, Hollow Earth Expedition, Sternenmeer-RPG).

Während Kategorie 1 - bekannter Mainstream - immer schnell besetzt ist, finden sich in Kategorie 2 - nicht ganz so bekannter Mainstream - selten Spieler, so dass man mit Ach und Krach und sehr viel Glück eine Gruppe zusammenbekommt. Die letzte Kategorie hingegen wird weitestgehend ignoriert.
Ich habe es sogar erlebt, dass Spieler sich sagen: "Komm, lass warten, bis "unser" System nochmal angeboten wird" bzw. "Oh, "unser" System ist schon besetzt, komm, lass wieder gehen".
Aus für mich nicht nachvollziehbaren Gründen verzichten sie darauf zu spielen als einmal für eine Runde über den Tellerrand zu schauen und etwas Neues auszuprobieren (wobei ich vermute (vermute, nicht (!) weiß), dass sie in anderen Bereichen gerne mal etwas Neues ausprobieren, zum Beispiel beim Essen oder Messenger oder Ähnliches).

Nun bin ich aber neugierig und wollte von Euch, die ihr auch den einen oder anderen Rollenspielcon besucht, wissen, was für Euch die Gründe sind, einen Con zu besuchen. Seid ihr jemand, der zu Phänomen 1 gehört, und wenn ja, warum? Fahrt ihr zu Cons in der Hoffnung, dass "euer" System angeboten wird, und wenn nicht, stellt ihr Euch hin und probiert etwas Neues aus oder verzichtet ihr lieber aufs Spielen.
Und wenn ihr weder zu Phänomen 1 noch zu Phänomen 2 gehört, wie empfindet ihr dieses Verhalten?

Meine Wenigkeit selber fährt zu Rollenspielcons, um neue Systeme, neue Spielweisen und irgendwo auch neue Menschen kennenzulernen (habe mittlerweile auch eine kleine Sammlung von Systemen, wenngleich die meisten als PDF. Meistens schlage ich zu, wenn zu Black Friday und Cybermonday die DL-Portale die Preise ordentlich purzeln lassen. Und ich möchte halt auch gerne so viele wie möglich davon kennenlernen).

Ich bin auf Eure (hoffentlich zahlreichen) Antworten gespannt.

GLG
Tichuspieler

Vampire, Auswahl, Convention, Das Schwarze Auge, Dungeons and Dragons, Rollenspiel, Pen and Paper
Clevere dnd Strategien, um meinen DM/Mann zu überraschen x3?

Hallöchen. Mein Mann hat mich vor kurzem in die Welt von dnd hinein gezogen und maximal mein Interesse an dem Spiel entfacht. Ich bin allerdings noch ein blutiger Anfänger, die wohl mehr Begeisterung als Wissen an den Tisch bringt, aka. Tabletop-Händchen-halten 😂. Zwar habe ich die Regeln einigermaßen drauf und kann schon ganz alleine die Würfel benennen 😌, jedoch fehlt es mir noch an Verständnis/Vorstellung, wie man clever und mit Finesse spielen kann. 

Deshalb würde ich euch gerne fragen, was bisher die cleversten moves in eurer party waren, damit ich zumindest einen ungefähren Anhaltspunkt bekommen kann was so alles überhaupt möglich ist. Ich weiß, dass vieles stark vom DM abhängig ist. Da mein DM aber auch die Liebe meines Lebens ist, möchte ich ihn gerne überraschen mit cleveren Lösungen für seine tollen Geschichten🥰. 

Ich habe zum Beispiel durch YouTube erfahren, dass man mending nicht nur nutzen kann, um einfach Ausrüstung zu reparieren (dachte am Anfang, dass es ein total schwacher cantrip sei😅). Offenbar kann man es auch nutzen um wichtige Dokumente zu zerreißen und unlesbar für Feinde zu machen oder versiegelte Briefe zu lesen. Oder, dass man command auch mit anderen befehlen ausführen kann, als die bereits im regelwerk angegebenen. Mit "betray" und einem guten Wurf, kann man einen Feind seine verbündeten angreifen lassen. Sowas wusste ich bis vor kurzem gar nicht und wäre ohne Youtube vermutlich nicht einmal auf die Idee gekommen 😅.

Würde mich also sehr freuen, wenn ihr mich mit ähnlichen Dingen unterstützen könntet 🙈💕

Strategie, Würfel, Dungeon, Fantasy, Dungeons and Dragons, Pen and Paper, Regelwerk
Was für ein p&p regelwerk sollte ich benutzen?

Hallooo. Seit paar Monaten bin ich einer d&d und auch noch in einer p&p runde, von paar Freunden beigetreten. Bis jetzt war ich nur spieler, selber aber Spielleiter sein würde ich auch gerne ausprobieren. Bis jetzt hab ich schon einige ideen. Ich hab beschlossen ein God of war like p&p zu machen, indem die Spieler jetzt eben Götter sind, die spieler können selbst entscheiden was für Götter sie sind, und dementsprechend auch Magie in diesem bereich benutzen. Quasi nicht einzelne zaubersprüche, die Spieler sollen sich eben ausdenkenwas sie mit ihrem Element oder was auch immer machen möchten. Je nachdem würd ich den Spieler Würfeln lassen. Wenn jetzt ein Spieler als der Natur gott einen baum im wald wachsen lassen will, braucht er nicht würfeln, oder nur wie gut ihm das gelingt, in es jetzt ein massiver mamutbaumm ist bei gutem Wurf, oder ein mitkrieger halbtoter baum bei schlechtem. Will er aber z.b in der wüsste einen Regenwald erstellen würd ich ihn Würfeln lassen (je nach skill level des Characktere) aufgrunddes Schwierigkeitsgrad des zaubers (hoffe es macht sinn).

Mein Problem ist jetzt das ich die Story erstmal so weit fertig habe (auch wenn ich nicht weis ob sie gut/interessant genug ist :,)), nur brauche ich noch ein geeignetes regelwerk. Am besten eins was auch für längere Abenteuer benutzbar ist. Ich möchte schon das die Spieler nicht von Anfang an über mächtig sind, sondern langsam stärker werden. Z.b für jeden boss kill werden sie stärker, mehr leben, stärkere magie (das klassische) oder das sie quasi ganz von 0 starten und sich für jeden kill eine sache aussuchen dürfen. Z.b sowas wie fliegen, heilen, zauber dennen ihnen einfallen und ungefähr bei ihrem Level sind. Oder alte Zauber stärket machen.

Kennt jemand ein regelwerk was passen würde? Sachen die mir doof sind änder ich dan einfach, nur jetzt quasi als Vorlage zum orientieren, ich möchte jetzt nicht von 0 auf ein regelwerk erstellen, bzw. Wenn ich keins finde mach ich es warscheinlich aber so ist es halt einfacher.

Gerne auch ideen für meine p&p ideen oder Verbesserungsvorschläge, oder tipps! Bin relativ neu bei p&p deswegen sowas immer gerne. Vor allem was meine ideen zur magie betrifft, ich will immerhin das die Spieler spaß haben und klar merken das sie stärker werden.

Fantasy, Rollenspiel, Pen and Paper, Regelwerk

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