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Unity GameObject deaktivieren?

Ich habe ein Einstellungsmenü. Wenn ich in dieses Menü komme, möchte ich das, dass Panel sound sichtbar wird und das Panel keybinds unsichtbar. Das Problem ist allerdings, dass es nicht funktioniert. Es funktioniert nur wenn ich zB. auf den Button Sound oder Keybinds drücke, dann wird das eine sichtbar und das andere unsichtbar. (Wenn ich auf den Button Sound klicke, dann wird show_hide_sound() ausgeführt).

Allerdings werden mir so, am Anfang beide Panels angezeigt, obwohl ich bei der start() funktion das eine "deaktiviere".

Was könnte da der Fehler sein?

public GameObject sound;
public GameObject keybinds;

public int sound_zahl = 1;
public int keybind_zahl = 0;

void start()
   {
       keybinds.SetActive(false);
       sound.SetActive(true);
   }
public void show_hide_sound()
   {
       keybind_zahl = 0;
       if (sound_zahl == 0)
       {
           sound.SetActive(true);
           keybinds.SetActive(false);
           sound_zahl++;
       }
   }

public void show_hide_keybinds()
   {
           sound_zahl = 0;
           if (keybind_zahl == 0)
           {
               keybinds.SetActive(true);
               sound.SetActive(false);
               keybind_zahl++;
           }
       }
Computer, programmieren, Unity

Wie kriege ich dieses Unity2D Touch/Swipe-Jump-Movement-Problem gelöst?

Hallo,

ich programmiere zur Zeit ein Unity2D-Spiel jedoch ist gerade ein Problem aufgetreten, welches ich vermutlich nicht allein lösen kann.

Und zwar habe ich in meinem Spiel eine Swipe-Mechanik eingebaut, die mit einem Rigidbody sowie einem Vector2 funktioniert und eine Sprungmechanik, wo der Charakter konstant am Springen ist.

Das Problem ist aber, dass beides mit einem Rigidbody und einem Vector2 nicht/funktioniert. Dies führt dazu, dass, wenn ich die Swipe-Mechanik, der Character so unschön nach unten gezogen wird.

Ich füge mal den Code für ein besseres Verständnis ein:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
  public float jumpForce;
  float currentJumpForce;
  private bool isGrounded;
  Vector2 startPos;
  Vector2 movedPos;
  Vector2 endPos;
  public float speed;
  public Rigidbody2D rb;
  bool isTouch;

  // Start is called before the first frame update
  void Start()
  {
    currentJumpForce = jumpForce;
  }

  // Update is called once per frame
  void Update()
  {
    if (Input.touchCount > 0)
    {
      Touch touch = Input.GetTouch(0);
      
      switch(touch.phase)
      {
        case TouchPhase.Began:
          startPos = touch.position;
          isTouch = false;
          break;
        case TouchPhase.Moved:
          movedPos = touch.position;
          print(movedPos - startPos);
          isTouch = true;
          break;
      }
    }
  }

  void FixedUpdate()
  {
      if (isGrounded) <----- Sprung-Mechanik
      {
        rb.velocity = Vector2.up * currentJumpForce;
        isGrounded= false;
      }

      if (isTouch) <------ Swipe-Mechanik
      {
        if (startPos.x < movedPos.x)
        {
          rb.velocity = new Vector2(speed, 0); <----- Hier muss ich eine x- und y-Achse angeben. Jedoch führt der "0"-Wert dazu, dass der Character nach unten gedrückt wird (sehr langsam nach unten fällt)(Das liegt daran dass die Sprung-Machnik ebenfalls mit einem Rigidbody und Vector2 funktioniert und somit dann der Sprungwert auf "0" gesetzt wird!
        }
        else if (startPos.x > movedPos.x)
        {
          rb.velocity = new Vector2(-speed, 0);
        }

        isTouch = false;
      }
    }

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
      istap = true;
    }
  }

Könnte mir jemand bitte eine Alternative zu der Sprung- oder Swipe-Mechanik schreiben?

PS: PhysicsMaterial2D klappt nicht, da der Charakter immer höher Springt.

Computer, Schule, programmieren, C Sharp, Spieleentwicklung, Unity, Unity2D

Wie programmiert man einen virtuellen 3D-Raum ohne Game Engine?

Heutzutage haben kleinere Entwickler den Vorteil, dass es Game Engines gibt, die einen den großteil der eigentlichen Arbeit abnehmen und bereits beim starten eines neuen Projektes einen leeren und fertigen 3D Raum anzeigen, wo Sie nur noch ihre mit Blender z.b. modelierten Objekte reinplatzieren müssen und simple Script Dateien programmieren müssen um die reinplatzierten Objekte aufgaben zu geben. Wie das bewegen auf Koordinaten sobald der Spieler W,A,S,D benutzt. Dann braucht man das "Spiel" nur noch exportieren und man hat eine ausführbare .exe datei die einen 3D Raum beinhaltet mit einem objekt das man steuern kann.

Aber das was mich interessiert ist, wie genau macht man den eigentlich den leeren Raum den es bereits schon immer als Vorlage gibt bei Game Engiens wie Unity oder Unreal ENgine? Allein Blender um überhaupt die 3D Modelle zu machen ist ja schon selber ein vorgefertigter 3D Raum der als Werkzeug dient um Objekte zu modellieren!

Also wie programmiert man eigentlich überhaupt denn 3D Raum den man überhaupt zuerst braucht um darauf dann ein spiel bauen zu können?

Um das ganze zu verbildlichen:

Das hier ist ein 3D Raum worin man sich frei umschauen kann und das jeder hat der ein neuen und Leeren Projekt startet in einer Engine wie Unity:

Aber wie macht man denn überhaupt den vorgefertigten 3D Raum / die eigentliche Scenen-Ansicht die man im Editor bereits von Unity hat?

Benutzt man dafür ein Visual Studio-Forms Projekt um überhaupt einen 3D Raum aus dem Nichts zu erschaffen oder wie macht man den eigentlichen leeren 3D Raum überhaupt indem dann später erst alles stattfinden kann?

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