Hilfe bei DnD Kampagne?
Grüßt euch.
Ich bin ein frischer Dm. Ich habe eine kleine Gruppe von Anfängern zusammengetrommelt um DnD zu spielen. Ich habe mich intensiv mit den „Basic Rules“ beschäftigt und habe mich dann um ein Abendteuer gekümmert…
und da kommen wir zu meinem Problem wo ich Erfahrene Tipps und Ideen von erfahrenen Leuten brauche.
Ich habe eine schnelle Karte gemalt, mir zu jeder Stadt einen kurzen Satz überlegt und mir eine einfache Hintergrund Geschichte ausgedacht. Und beim ersten Abend hab ich eine Story aufgemacht um die es in der Kampagne gehen soll. Die, jetzt wo ich den nächsten Abend vorbereite und so etwas plane wie es weiter gehen soll, nicht wirklich funktioniert.
Da sind halt Sieben „Schutz Siegel“ die von mächtigen Magiern geschaffen wurden um eine Art großen Demon aus der Welt zu verbannen. Ich hab jetzt in den Raum geschmissen, dass der Antagonist, ein Diener des verbannten Dämonen, diese Siegel brechen will, um den Demon zurück auf die Welt zu holen.
das Problem jetzt ist. Wie soll das im Spiel funktionieren? Wie wissen die Spieler wo es als Nächstes hin geht. Ich hoffe ich konnte meine Situation gut zusammenfassen. Und vielleicht hat jemand von euch Ideen wie es weiter gehen soll.
2 Antworten
Was genau ist denn der Aufhänger? Wodurch haben die SC von den Geschehnissen erfahren? Warum haben sie sich entschlossen, gegen den Diener des Dämonen zu kämpfen? Diese Motivation zu klären, hilft bei der Planung in jedem Fall schon enorm weiter.
Ansonsten solltest du dir eines klar machen: Du als SL erzählst zwar eine Geschichte, doch die SC gestalten diese aktiv mit. Nimm dir für die Planung einer Session eine bestimmte Zeit vor und halte dich auch möglichst an dieses Limit. Improvisieren musst du früher oder später so oder so, denn du kannst nicht jede mögliche Entscheidung deiner SC voraussehen. Allgemein solltest versuchen, möglichst nicht mit nein zu antworten; wenn die SC irgendetwas absolut abstruses versuchen wollen, lass es sie durchaus tun, aber überlege dir im Zweifel passende Konsequenzen fürs Scheitern.
Zu deiner konkreten Situation: Je nach Aufhänger können die SC unterschiedlich vorgehen. Auch hier kannst du generell offen bleiben und es den SC überlassen, wie sie ihre Nachforschungen angehen wollen. Vielleicht suchen sie bei einem Adeligen, der mit einem von ihnen verwandt ist, nach Hilfe und fragen, ob dessen Spione etwas aufgedeckt haben? Vielleicht suchen sie bei einem Weisen nach Hilfe, doch der Weg zu ihm gestaltet sich schwierig? Vielleicht ist die Ankunft des Dieners des Dämonen schon lange prophezeit worden und ein SC erinnert sich daran, dass er einmal in einem Kloster von der Legende gehört hat? ...
Der Kreativität sind hier im Grunde keine Grenzen gesetzt. Es kommt eben immer darauf an, welche SC an der Runde konkret beteiligt sind und welcher Aufhänger überhaupt zu ihrem Abenteuer geführt hat.
LG
Ja, sozusagen. Du solltest die Spieler natürlich nicht komplett ins Leere laufen lassen, aber im Großen und Ganzen kannst du sie durchaus erst einmal schauen, was ihre eigenen Ideen sind und diese entsprechend einbauen.
Das Spielleiterhandbuch kann ich dir, gerade als Anfänger, nicht empfehlen. Es richtet sich vor allem an SL, die umfassende eigene Welten aufbauen wollen. Als neuer SL dürftest du damit eher zu viele Tipps bekommen, die du gar nicht alle umsetzen kannst; da SRD bzw. SHB ist bereits vollkommen ausreichend.
Wenn du nicht bereits mit einem Abenteuer angefangen hättest, hätte ich dir auch nicht direkt zu einem komplett eigenen Abenteuer geraten. Es gibt von Wizars mehrere Startersets, die sich explizit an neue SC, aber eben auch an neue SL richten. Die dort enthaltenen Abenteuer sind auch für Anfänger leicht zu leiten und enthalten außerdem viele Tipps, wie man als SL vorgehen sollte. Eines gibt es bspw. auch direkt kostenlos (siehe Weblinks im WP-Artikel) als Download.
https://de.wikipedia.org/wiki/Die_verlorene_Mine_von_Phandelver
Bei meinen Spielern kam es in der Vergangenheit immer gut an, wenn man eine Art "Hook" für die Story hat, eine persönliche Motivation für die Spieler, der Geschichte nachzugehen. Zum Beispiel könntest du die Spieler am Anfang überfallen lassen von Schergen des Dieners, ohne dass sie überhaupt wissen warum sie angegriffen wurden, und dann versuchen sie der Sache auf den Grund zu gehen... Da gibt es unendlich Möglichkeiten.
Ah du meinst ich muss die Spieler nicht mit der Karotte an der Angel führen ? (So zu sagen) der Bösewicht macht einfach sein Ding im Hintergrund und die Spieler tun Sachen um auf seine Schliche zu kommen…wie sie an die Infos kommen überlasse ich den Spielern ? …ich habe von dem Spielleiter Handbuch gelesen. Kannst du mir das empfehlen ?