Warum setzen Spielentwickler nur mäßig Wert auf Kopierschutz?
Fast alle Spiele werden kurz nach dem Release geknackt und veröffentlicht, weil sie entweder ein schwachen DRM nutzen oder es auf Seiten wie GoG DRM-Free zur Verfügung stellen.
Mittlerweile gibt es Denvovo Anti-Tamper, der Kopierschutz hat sich bewehrt und müsste auch weitestgehend bekannt sein. Ein Beispiel ist Wu-kong. Das Spiel wurde bis heute nicht gecrackt auch das kürzlich erschienene Planet Coaster 2 bleibt verschont.
Soweit ich weiß, gibt in der Digitalen Piraterie Szene nur eine Person, die diesen Kopierschutz umgehen kann mittlerweile von der Bühne verschwunden ist.
8 Antworten
Ich würde mal behaupten, die Programmierer, die am Ende nicht unwesentlichen Einfluss auf die Entwicklung haben, sind in weiten Teilen Vertreter freier Software.
Zudem lässt sich effektiver Kopierschutz nur bedingt sinnvoll umsetzen. Ohne ständig bei einem Server abzufragen wird man keinen sicheren Kopierschutz bauen können und selbst dann gäbe es wohl noch Möglichkeiten diesen zu umgehen, denn der Code muss ja auf dem Rechner ausführbar sein, wozu das einzige praktikable Verfahren ist, diesen in Klartext zu entschlüsseln.
Wenn ein Spiel ohne Serververbindung nicht funktioniert, dann kann das zu Problemen führen. Insbesondere stößt das bei Käufern auf Ablehnung, wenn das Spiel kein reines Online-Spiel (wie z.B. WoW) ist, da sie das Spiel nicht mehr spielen könnten wenn die Server offline gingen.
Zudem sei auch erwähnt, dass Unternehmen durch Umgehung des Kopierschutzes kein nennenswerter Schaden entstehen dürfte.
Die Verfielfältigung der Software ist für das Unternehmen kaum Aufwand. Es können beliebig viele Kopien erstelltw erden und jede davon kann für viel Geld verkauft werden.
Raupkopien stellen somit erst einmal keinen materiellen Schaden dar. Indirekt jedoch könnte man mit entgangenen Gewinnen argumentieren.
Allerdings sind Personen, die Raupkopien nutzen, meist entweder gute Kunden, die viele andere Software legal erwerben, oder Personen, die die Software anderweitig nicht nutzen würden.
Es rentiert sich somit nicht wirklich, Geldmittel in Entwicklung und Integration von Antikopiersoftware zu stecken, zumal diese auch Wartung bedarf, die Performance mindern kann, weitere Server benötigen kann und sowieso knackbar ist.
Was dann auch tendenziell gegen Kopierschutz spricht. Und auch die Frage aufwirft, ob es nicht sinnvoll wäre, den Kopierschutz nach ein paar Monaten zu entfernen, soweit möglich.
Es ist insofern irrelevant, wenn ein Großteil an Spielen gar nicht mehr auf Single-Kampagnen aufbauen sondern Online stattfinden. Gleichzeitig ist eine „einfache” Kosten-Nutzen-Abwägung, ob und wie weit es sich rechtfertigen lässt. Zumal man sich immer bewusst ist, dass es keine absolute Sicherheit geben kann oder geben wird. Unabhängig dessen sind die Verkaufszahlen von gewissen Titeln teils groß genug, um auch mit den Verlusten durch illegale Raubkopien ausgleichen zu können. Hinzukommen zusätzliche Einnahmen durch In-Game Käufe so kostenpflichtige Abos wie Xbox Game Pass und Co., um Spiele überhaupt erst spielen zu können.
Was ich viel schlimmer finde und da wirkt es sich am gravierendsten aus, wenn es um Spiele von Indie-Entwicklern geht. Sprich jene ohne großes Budget, finanzielle Mittel für guten Rechtsbeistand durch einen Publisher, der es konsequent verfolgt. Da wirkt sich der verursachte Schaden durch Raubkopien u.U. nochmal ganz anders aus. Und egal ob Spiele oder andere Anwendungen, seit gut 10 Jahren entwickelt es sich immer mehr in Richtung SaaS sowie Cloud-Computing/Gaming. Sprich nur noch ein „schlanker” Client installiert wird oder es gleich komplett über im Browser läuft. Die eigentliche Software also nicht mehr direkt an den Endkunden weitergegeben wird.
Das Thema ist halt um ein vielfaches komplexer, als man es als Spieler und Endkunde wahrnehmen mag. Es war schon immer ein Katz und Maus Spiel und es wird auch weiterhin ein solches bleiben. Nichtsdestotrotz sind Raubkopien teils rückläufig und nicht mehr so gefragt, weil die Spiele-, Film- und Musikindustrie neue Angebote geschaffen hat. Auch da hat sich vieles verändert und die Nachfrage an gewissen Downloads nachgelassen hat. Wozu Filme, Serien und Musik herunterladen, wenn du sie für Summe X immer und überall abrufen kannst? In der Welt der Konsolen- und Computerspiele auch nicht viel anders durch entsprechende Angebote, Abos usw.
Nichtsdestotrotz sind Raubkopien teils rückläufig und nicht mehr so gefragt, weil die Spiele-, Film- und Musikindustrie neue Angebote geschaffen hat.
Das stimmt nur zum Teil. Illegales Streaming ist vor allem deshalb zurück gegangen, weil die Provider entsprechende Seiten blockieren. Das lässt sich zwar in 2min umgehen, aber für 90% der Internetnormalos reicht es aus.
Tatsächlich aber steigt die Nutzung illegaler Dienste wieder, weil man für "die eine Serie" oder "den einen Film" nicht extra den 3., 4. und 5. Streamingdienst abonniert. Das war zu Zeiten, als 95% des Contents auf Netflix zu finden war, einfach nicht notwendig.
Ich habe ja selber „teils” geschrieben und mir natürlich bewusst ist, dass weiterhin illegale Streams genutzt werden. Das Blocken der Provider kam ohnehin erst später und wie du ja auch schon schriebst, nicht wirklich davon abhält.
Mit meiner Aussage war viel mehr der Übergang zu einem anderen Nutzerverhalten gemeint, was auch mit dem technologischen Wandel einherging. Statt MP3-Player, DVD und Co. mobile Endgeräte samt Streaming von überall und sofort.
Vieles geschieht aus Bequemlichkeit und es einem auch leicht gemacht wird, wenn Netflix und Co. bereits „out-of-the-box” auf deinem SmartTV vorinstalliert sind. Den meisten, normalen Nutzer reicht es oder teils nicht so Internet/IT-affin sind.
Da wirkt sich der verursachte Schaden durch Raubkopien u.U. nochmal ganz anders aus.
Ich würde behaupten, Indie-Entwickler werden sogar tendenziell seltener von Nutzern kopiert, da eine wesentliche Nutzergruppe von Raubkopien wegfällt.
Die Leute wissen darum, dass Indiestudios das Geld brauchen und sind daher abgeneigter gegen Raubkopien derer Spiele.
Ich würde behaupten, Indie-Entwickler werden sogar tendenziell seltener von Nutzern kopiert, da eine wesentliche Nutzergruppe von Raubkopien wegfällt.
Hier muss man nochmal zwischen Indie-Entwickler und Indie-Studio unterscheiden und es mehr als genügend gibt, wo jedes verkaufte Spiel zählt. Alleine weil man schon ein hohes Risiko eingegangen ist, das eigene Spiel zu entwickelt.
Die Leute wissen darum, dass Indiestudios das Geld brauchen und sind daher abgeneigter gegen Raubkopien derer Spiele.
Es wird auch derlei Spieler geben und trotzdem trifft es Indie-Entwickler teils härter als die großen Publisher. Was eine gute Sache ist und einiges ausgleichen kann, wenn Gelder schon im Vorfeld durch Crowdfunding gesammelt wurden.
Ein größerer Publisher kann mögliche Verluste durch Menge und Angebot andere Titel eher kompensieren, als ein Indie-Entwickler, der monatelang mehr oder weniger mit eigenem Geld samt unbezahlter Stunden daran gearbeitet hat.
Ich sag mal: es wird sicher beides geben. Also „Indies” die mehr oder weniger davon betroffen sind, als auch Gamer die es mehr oder weniger berücksichtigen.
Ich würde halt den potentiellen Verlust durch Raubkopien sehr gering einschätzen. Selbst wenn für Indie-Entwickler jeder Verkauf zählt, dürfte das kaum ins Gewicht fallen.
Zumal die Anzahl der Raubkopien wohl auch nur mit der bekanntheit des Spieles steigt und mit der gehen auch die regulären Verkaufszahlen hoch.
entwickelt es sich immer mehr in Richtung SaaS sowie Cloud-Computing/Gaming
das hasse ich soooooooo! Microsoft Flight Simulator 2024 braucht ~30 GB Speicherplatz aber eine konstante Internetverbindung. Im Moment habe ich aber regelmäßig Ausfälle, weswegen ich keine Online-Spiele spielen kann und entsprechend auch den neuen Flight Simulator wahrscheinlich nicht ausprobieren kann :'(
Ich würde ernsthaft lieber 1 - 2 TB herunterladen und auf einer extra Festplatte speichern, als es nur online spielen zu können (MSFS 2020 braucht ja auch 150 - 200 GB aber dafür kann ich das auch offline spielen).
Das ganze ist ein Tradeoff. Kopierschutz hat oft gewisse negative eigenschaften oder konsequenzen. Und das eben für alle user. Man erinnere sich nur mal damals an SecuRom. Gott haben die leute darüber gemecker was fürn mist das war.
Folglich haben entwickler eine gewisse abwägung zu machen. Je instrusiver der Kopierschutz desto mehr normale spieler wird es abschrecken weil sie das spiel eifnach nicht kaufen oder schlichtweg zurück geben werden.
Als beispiel kann man sich ja die reaktionen anschauen wenns um "alsways online" DRM geht.
Zum vergleich dazu haben sie eben die Verluste durch die Piraterie. Die nur bedingt verluste sind. Nicht jeder der sich ein Spiel aus der Bucht holt würde es sich kaufen wenn er das nicht tun könnte.
Positiv hinzu kommt sicherlich auch die Einfachheit des Digitalen spielemarktes. Mir ein spiel zu kaufen dauert nicht mal 5 Minuten. Mal eben nen Funktionierenden Torrent zu finden oder die spieldaten auf anderen wegen zu finden. Dazu noch nen Funktionierenden Crack. Dauert schon wesentlich länger. Und ich laufe dabei gefahr das ich mir irgendeinen dreck auf meinem rechner herunterlade und dann ggf. mein system neu aufsetzen muss.
Da gebe ich doch lieber 10-20€ aus. (ggf, im sale) und habe den ganzen geschiess nicht.
Und ich denke das es sehr vielen usern vergleichbar gehen wird. Der aufwand lohnt sich oft schlichtweg nicht.
und manche legen auch tatsächlich wert auf dinge wie steam achivements.
Da gebe ich doch lieber 10-20€ aus. (ggf, im sale) und habe den ganzen geschiess nicht.
Nicht nur gegebenfalls. Spiele werden immer nur auf die Wunschliste gesetzt und erst wenn sie im Sale sind gekauft ... wenn man dann keine Lust mehr darauf hat, kann man es sich auch gleich sparen :D
Bei mir nicht unbedingt. Es hängt halt vom spiel ab. Ich kaufe aber nicht auf vorrat. Wenn ich was kaufe dann will ich es zumeist auch jetzt spielen. Und wenns n fehlkauf nach meiner ansicht war: -> Refund. Steam ist da ja unkompliziert.
Hey,
der Einsatz von DRM wird von Entwicklern immer sehr unterschiedlich gesehen meine ich. Es mag zwar Lösungen geben wie Denuvo Anti-Tamper, der in einigen Fällen als effektiv gilt, aber es gibt auch gute Gründe warum nicht alle auf solchen Kopierschutz setzen.
Ein großer Grund sind die Lizenzgebühren von Denuvo, die sind zwar nicht offen und variieren sich bestimmt, aber es gibt Berichte die darauf hinweisen, dass manche eine Monatliche Gebühr von 25.000$~ haben und darauf dann noch 0.5$ pro aktivierte Lizens draufkommen. Vor allem bei Studios die nicht über Millionenbudgets verfügen, lässt sich hier fragen wie sehr rentabel das ist.
Dazu kommt auch noch, dass Denuvo dafür ziemlich bekannt ist oft zu Leistungsprobleme zu führen. Es wurde schon des öfterem darüber geredet, dass Spiele teils deutlich schlechter laufen als die DRM-Freie Versionen. Zum Beispiel gibt es vergleiche für Hogwarts Legacy, bei dem die gecrackte Versionen besser läuft als die offizielle (Hier das Video). Das schreckt auch manche Käufer ab.
Manche Plattformen bieten Ihre Spiele DRM-frei an, und das wird quasi auf "Vertrauen und Loyalität" angeboten, zum Beispiel ist GOG (Good Old Games) DRM-frei.
LG
Es gibt so eine art break even point, ab wann es kaum unterschied mehr macht ob es cracks gibt oder nicht, und dass sind vlt paar Monate. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1875952124002532
Es gab eine Studie zu dem Thema mit Denuvo. Die relevanteste Zeit für ungebrochenem Kopierschutz sind die ersten 14 Tage. Danach fällt der Effekt rapide ab, jeder weitere Tag bringt weniger zusätzliche Einnahmen bis der Effekt ab Tag 28 kaum noch messbar ist.
Im Umkehrschluss muss sich ein Kopierschutz in dieser Zeit amortisieren, sonst hat man drauf gezahlt.