Wie kann man in Spielen durch den Boden fallen?

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Bei dem Beispiel mit durch die Wand fahren:

Im Spiel wird in regelmäßigen Abständen die Geschwindigkeit und die Position des Autos überprüft, wenn das Auto fährt und die nächste Bewegung das Auto in eine Wand befördern würde, merkt das Spiel das im besten Fall und das Auto fährt nicht durch die Wand sondern wird gestoppt. Wenn das Auto aber schnell genug ist kollidiert es gar nicht mehr mit der Wand sondern ist in einem Frame vor der Wand und im nächsten Frame hinter der Wand, so kann die Kollision umgangen werden. Wenn eine Aktion in einem Spiel anders läuft als die Entwickler es wollten, muss es nicht unbedingt abstürzen, sondern kann in vielen Fällen weiterlaufen als wär nichts gewesen, nur ist man nun außerhalb der Map oder läuft durch die Luft

Durch den Boden fallen in Videospielen kann aufgrund von Problemen mit der Spielphysik oder der Kollisionsabfrage passieren. Es kann auch durch fehlerhafte Programmierung, Inkonsistenzen im Code oder Fehler in der Engine verursacht werden. Diese Fehler können unvorhersehbare Ergebnisse liefern, wie das durch den Boden fallen, und beeinträchtigen das Spielerlebnis. Entwickler arbeiten ständig daran, diese Probleme zu beheben, aber es ist schwierig, alle möglichen Kombinationen von Spielaktionen und Systemkonfigurationen zu testen.

solche simulationen sind immer ein kompromiss , es sind keine echten simulationen , ergo spielt hier die zeit der berechnungen die entscheidene rolle . macht man es zu genau , hat man performance probleme . deswegen gehen objekte auch meist nicht wirklich syncron zum boden , sie gleiten etwas . zum glück ignoriert das auge vieles , so kann man auch mit einfachen berechnungnen dennoch etwas simlulieren . ergo , ungenaue berechnung , kurze prüfungen und schwups ist man in einer koordinate wo man nicht sein sollte und es gibt quasi kein abfang algo . somit ist zwar alles an aktion ausgelößt aber das objekt ist woanders bzw bekommt nun falsche werte . kann man natürlich alles berechnen , nur dann hat man halt ständig performance probleme . real physik kostet nun mal rechenzeit , also macht man steps die noch gerade tragbar sind und bei diesen steps kommen dann die probleme .