Werte/Attribute für ein PEN und paper rpg?
Ich plane mein eigenes PEN und paper rpg mit dem Fokus auf den Kampf aspekt für meine kumpels und Story habe ich soweit aber woran ich scheitere sind sind werte/Attribute für die Charaktere. Bis jetzt habe ich
HP
MP
Ang (Angriff)
M.Ang (Magischer Angriff)
Def
M.def
Int. (Geschwindigkeit)
Res (Resistenz gegenüber negative Status Effekte)
Aber das reicht mir noch nicht ganz. Welche Werte könnte ich ihnen noch geben?
Es geht mir hier nur um die Werte für den Kampf. Sachen wie...charm Mut oder Geschicklichkeit ist ein ganz anderes Blatt.
2 Antworten
Für mich tatsächlich eine schwierige Frage, da ich mit dem selbst erstellten Regelwerk für meine Pen&Paper Gruppe eher den Grundsatz "Weniger ist mehr" verfolge. Bei uns gibt es die 4 Grundattribute Stärke, Geschick, Intelligenz und Konstitution. Aus der Konstitution ergeben sich die Lebenspunkte. Der Rest ist bei uns über Fertigkeiten geregelt, die jeder Spieler passend für seinen SC neu erfinden kann, oder aber auch auf eine Liste mit bereits bestehenden Fertigkeiten zurückgreifen.
Aus welchem Grund möchtest Du möglichst viele verschiedene Attribute verwenden?
Wie werden diese eingesetzt?
Vielleicht lässt sich mit ein paar mehr Infos, wie Du das umsetzen möchtest noch Ideen finden, die Dir weiterhelfen.
Die Bedeutung der Attribute konnte ich mir alle erklären, ich frage mich eher, wie das Kampfsystem aussieht, also wie läuft ein Kampf in Deinem P&P ab?
Jeder macht sein Zug, genau wie sein Gegner. Mit hat seine Standart Angriffe, Zauber skills und Passive Fähigkeiten. Angriffe sind halt eben Standart Attacken mit der ausgerüsteten Waffe. Zauber überwiegend für Magier Klassen zum Beispiel ein Blitzeinschlag, eine Beschwörung, buffs/Debuffs oder eine Heilung. Skills sind eher für alle andere Klassen als Magier. Darunter zählen sowas ein flammender Schwert Schlag, explodierenden Pfeile, eine Art "Konter"haltung für Gegenangriffe oder ein Schreckens erregendes Gebrüll. Passive wären wieder nur um ein paar Beispiele zu nennen...das einem Jede Runde Mp wiederhergestellt werden, dsd verstärken von Heileffekten, das mehrfache angreifen mit dem Standartangriff oder dass der gemachte schaden anhand eines anderen Wertes erhöht wird. Das läuft solange bis eben einer der beiden Seiten.. also Spieler und Gegner erledigt werden. Jeder Charakter nutzt seine ganzen Haufen an Fähigkeiten so gut es geht ein, eine Aktion pro Runde die er hat. Wie er diese Aktion nutzt wenn er dran ist ist natürlich dem Spieler überlassen
Ok, verstehe, das orientiert sich ein wenig an den Kampfsystemen für RPGs am Computer, kann das sein?
Nochmal zum Verständnis, Du suchst also Grundattribute, oder tatsächlich Ideen für einzelne Skills? Also eher sowas wie Stärke Geschick, Angriff, oder eben doch sowas wie Flammendes Schwer, Doppelschlag. Magischer Blitz?
Nein skills und Zauber habe ich mehr als genug. Ich suche grundattribute
Ok, da bist Du meiner Meinung nach schon ziemlich gut ausgestattet. Im Moment fällt mir dazu zwar nichts ein, falls ich aber eine Idee habe, schreibe ich Dir.
Schwer zu sagen, ohne das komplette Regelwerk zu kennen...
Spontan würde ich sagen, setze bei HP und MP 100 ein. Damit lässt sich leicht rechnen. Angriffs- und Defensivwerte würde ich hier von der Klasse abhängig machen, oder, ähnlich wie bei Fate, über bestimmte Attribute wie Fern-/Nahkampf laufen lassen. Schadens-/Trefferpunkte müssen natürlich in Relation zu den HPs stehen. Und die Zauberkosten zu den gesamten Manapunkten. Ähnliches mit Resistenzen. Diese können auch Rasseabhängig sein. Geschwindigkeit, bzw Bewegungsreichweite auch wieder ein Standard von 1. Wenn ihr mit Battlemaps spielt, ist ein Kästchen eine Bewegung.
Du wirst gerade am Anfang eh ständig die Werte anpassen müssen, bis alles ausbalanciert ist. Die meisten Fehler findet man, wenn man tatsächlich spielt. Wir haben letzten Herbst angefangen ein Regelsystem für eine Art Space Western auszutüfteln und sind immer noch in der Erprobung.
Es ist wie Ein casual rundenbasierendes rpg aufgebaut. Ich weiß schon wie ich die Werte nutze ich wollte nur noch ein paar dazu haben
Du meinst als nur so etwas wie (kampfbasierte) Fertigkeiten?
- Empathie
- Fahren/Reiten
- Kraft
- Provozieren
- Täuschung
- Wahrnehmung
- Improvisierte Waffen
Viele Fertigkeiten kann man ja auch nicht nur für den Kampf benutzen. In was für einer Spielwelt bewegt ihr euch ? (High/Low) Fantasy, Cyberpung, Steampunk, Renaissance, SF...?
Es ist ein so richtig klassisches rpg. Als Fantasy eher Mittelalter. Und da da oben sind gute Ideen aber keine Stats. Keine Werte. In einem rpg game ist es im Kampf kaum relevant ob du gut reitest oder nicht. Das ist eher außerhalb des Kampfes.
Bis deine Spieler auf die Idee kommen eine Kavallerie zu sein... Alles schon gesehen. Unterschätze niemals die Ideen und Kreativität deiner Spieler. Beispiel aus unserer neusten Runde
Der Zentaur hat die Aktion "Charge". Heißt, ich kann unter bestimmten Umständen, wenn ich mit einer Nahkampfwaffe angreife, die Hufe als Bonusaktion "hinterherwerfen". Macht drei Attacken zum Preis von einer...
Nun trage ich aber den Halbling mit seiner Lanze. Wann kommt er zum Zug? Seine Initiative war ziemlich niedrig. Gilt seine Lanze als "meine" Nahkampfwaffe? Kann er sich überhaupt auf meinem Rücken halten? Läuft das unter "Animal handling"? Muss ich dagegen würfeln, oder kann ich unterstützen? Kriegt er einen Bonus auf Hit oder Damage?
Wenn du mehr Fähigkeiten willst, arbeite mit Spezialisierungen. Zb für bestimmte Waffentypen. Bin ich Spezialist im Umgang mit dem Kukri, mache ich mehr schaden. Habe ich zum ersten Mal eine Glefe in der Hand, würfel ich mit Nachteil. Oder gehe, wie bei D&D über Feats, die man sich erarbeiten muss, oder auch als Belohnungen verteilt werden können. Damit kannst du so ziemlich alles abgreifen.
Sie werden natürlich in Kampf eingesetzt worauf der Fokus meines PEN and Papers liegt. Hp sind die leben mp für Zauber und skills, (M)ang, wieviel schaden deine Waffen/Zauber machen/(M) Def wieviel du von einem Angriff oder Zauber wegsteckest, int wann du dran kommst bzw wir schnell du bist und eben res wie anfällig du auf negative Staus Effekte bist wie Attack Drop, Vergiftung oder Paralyse. Ich brauche mehr stats damit das kampf System etwas komplexer und nixbt langweilig wird.