Warum muss ein Computerspiel in FPS gerendert werden, anstatt "lückenlos flüßge Echtzeitspielszenen" zu generieren?

3 Antworten

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Um Computerspiele darstellen zu können, müssen Berechnungen durchgeführt werden, um nachzuvollziehen, was passiert und wie es dargestellt werden muss.

Für einen kontinuierlichen Ablauf müssten diese Berechnungen quasi unendlich oft pro Sekunde (oder beliebiger anderer Zeitdauer) ausgeführt werden. Das ist natürlich, zumindest mit einem elektronischen, digitalen Computer, nicht möglich. Der arbeitet nunmal mit getakteten Chips die eine bestimmte Menge an Berechnungen pro Sekunde ausführen können. Die Taktung ist wiederum notwendig, um die Rechenwerke synchron zu halten, da die Berechnungen in Schritten ablaufen und Signale zum richtigen Moment von einem Schaltkreis zum nächsten übertragen werden müssen.

Mit analoger Elektronik könnte man eventuell simple Spiele bauen, die "kontinuierlich" laufen. Aber da wäre dann sowas wie Pong schon das komplexeste, was damit geht.

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Eine Kamera arbeitet doch genau so. Du hast am Ende zwei Zustände zwischen denen ein zeitlicher Abstand liegt, also hast du 2 Bilder je nachdem wie schnell diese Bilder jetzt kommen hast du deine FPS.

Weil zwischen zwei Zuständen nun mal immer eine Lücke ist.

Für jede Änderung muss alles komplett neu berechnet werden. Ist ja auch logisch.