Python/Tkinker: Wieso liefert mein Reaktionstest immer die Reaktionszeit 0, ohne dass ich etwas drücke?

Ich bekomme immer Reaktionzeit: 0 gesagt, ohne etwas zu drücken. Weiß jemand, wieso das so ist?

from tkinter import *
import random

window = Tk()
window.title("Reaktionstest")
window.geometry("800x800")
window.configure(bg="white")
limit = 0
score = random.randint(9, 10)
reaction_time = 0
green = False

def verzögerung():
  global score, limit, green
  score -= 1

  if score = limit:
    # schedule next update 1 second later
    window.after(1000, reaktion)
  else:
    green = False # Setze green auf False, wenn score kleiner oder gleich limit ist
    show_end_screen()

def reaktion():
  global green, reaction_time

  if green:
    reaction_time += 1
    if rB.winfo_exists(): # Überprüfung, ob der Button noch existiert
      rB.configure(bg="red")
    print("Red")
  else:
    green = True

    if rB.winfo_exists(): # Überprüfung, ob der Button noch existiert
      rB.configure(bg="green")
    print("Green")

def show_end_screen():
  global reaction_time # Zugriff auf die globale Variable reaction_time
  rB.destroy()
  reaction_time_label = Label(window, text=f"Reaktionszeit: {reaction_time} Sekunden", bg="white", fg="black", font=("Arial", 24))
  reaction_time_label.place(x=250, y=150)

ueberschrift = Label(window, text="Reaktionstest", bg="lightcyan", fg="black", font=("Arial", 44, "bold"))
ueberschrift.place(x=234, y=50)
rB = Button(window, bg="red", text="Drücke mich, wenn ich grün werde", font=("Arial", 10), command=reaktion)
rB.place(x=100, y=100, width=400, height=400)
limit = score # Setze limit auf den Wert von score
window.after(1000, verzögerung) # start the update 1 second later
window.mainloop()
Python, Tkinter
Pygame Vampire Survivors?

Hallo ich programmiere gerade ein Spiel in Pygame das dem Spiel Vampire Survivors ähnelt ich habe aktuell das problem das Problem das wenn der spieler auf die Gegner hinzu läuft die Gegener nach hinten verschoben werden staat nach vorn weil.

Also aktuell wenn ich stehe laufen die Gegner auf mich zu.

Und wenn ich von den Gegnern weg laufe werden sie aus dem Screen geschoben.

Aber wenn ich auf sie zu laufe werden sie auch aus dem Screen geschoben.

Obwohl sie dann normal laufen sollen als ob der spieler steth hier der wichtige code:   def update(self, dt, player, screen_width, screen_height):

    if not self.collided_with_enemy and self.is_visible:

      dx = player.x - self.x

      dy = player.y - self.y

      distance = max(1, pygame.math.Vector2(dx, dy).length())

      direction = pygame.math.Vector2(-dx / distance, -dy / distance)

      player_rect = pygame.Rect(player.x, player.y, player.hitbox_width, player.hitbox_height)

      enemy_rect = pygame.Rect(self.x, self.y, self.hitbox_width, self.hitbox_height)

      if player_rect.colliderect(enemy_rect):

        player.handle_collision()

        self.speed = 0

        return

      if dx != 0 and dy != 0:

        dx = 0

        dy = 0

      speed_multiplier = self.speed * dt

      if player.is_moving:

        speed_multiplier *= 0.5

      # Anpassung der Bewegungsrichtung basierend auf dem Spielerstatus

      if player.is_moving:

        self.x -= direction.x * speed_multiplier

        self.y -= direction.y * speed_multiplier

      else:

        self.x += direction.x * speed_multiplier

        self.y += direction.y * speed_multiplier

      self.x = max(-self.hitbox_width, min(self.x, screen_width))

      self.y = max(-self.hitbox_height, min(self.y, screen_height))

      self.animation_timer += dt

      if self.animation_timer >= self.animation_speed:

        self.animation_timer = 0

        self.current_frame = (self.current_frame + 1) % self.animation_frames

      # Anpassung der Geschwindigkeit basierend auf der Bewegungsrichtung des Spielers

      player_direction = pygame.math.Vector2(player.x - self.x, player.y - self.y)

      player_distance = max(1, player_direction.length())

      player_direction = player_direction.normalize()

      dot_product = player_direction.dot(direction)

      if dot_product > 0.5:

        # Spieler bewegt sich dem Gegner entgegen

        self.speed = self.original_speed + 100

      else:

        # Spieler bewegt sich vom Gegner weg

        self.speed = self.original_speed - 100

    else:

      self.x += self.direction * self.speed * dt

      self.collided_with_enemy = False

    for enemy in enemies:

      if check_enemy_collision(player, enemy):

        break

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