Mach ein drittes Interface, das die ersten beiden implementiert und leite alle Klassen davon ab.

...zur Antwort

ist die Menge aller Unendlichkeiten, weil wenn du 1/x rechnest und x aus irgendeiner Richtung gegen 0 laufen lässt, kommt die jeweilige Unendlichkeit der Richtung raus. Probier es mal mit 1 bzw. -1 aus, du machst den Wert einfach immer kleiner und das Ergebnis wird immer größer. Bei 1 nähert es sich unendlich an, bei -1 -unendlich. Das Gleiche passiert bei komplexen Zahlen. Ist also undefiniert.

also ist das Ergebnis auf jeden Fall nicht 1.

...zur Antwort

Ich hab ziemlich lange gebraucht, um zu verstehen, was die von dir wollen.

Die Rechtecke sind von außen sichtbare Daten. Die Ovale sind Prozesse innerhalb des Programms.

Dass der Zufallsbereich von 0 bis 1000 ist, liegt daran, dass der endIndex normalerweise exklusiv ist, also der Erste ist, der nicht mehr generiert werden soll. Wenn ihr das nicht hattet, schreib da 999 hin.

Bild zum Beitrag

Datenschutz ist ein Thema, weil man eine Person durch ihren Nutzernamen eindeutig identifizieren kann.

...zur Antwort

Erstmal Radius r berechnen:

Jetzt die Bodenfläche berechnen:

Der Wasserspiegel ist um 5,7cm gestiegen, deshalb hat sich das Volumen des Wassers um Bodenfläche mal 5,7cm erhöht:

Das Gesamtvolumen der Kugeln ist genau das, um das sich das Volumen des Wassers erhöht hat.

Da wir aber 10 Kugeln haben, ist das Volumen jeder einzelnen Kugel nur 1/10 so groß:

Die Größe von Kugeln gibt man aber normalerweise als Radius an. Wir können die Volumengleichung nach dem Radius r umformen:





Wir setzen Vk (Volumen einer Kugel) als V in die Gleichung ein:



...zur Antwort

Wenn du Java benutzt, kannst du Jackson als Dependency hinzufügen.

...zur Antwort

a, b und c sind reelle Zahlen, also ganz normale Zahlen, z.B:



Elementares:

Wenn a kleiner als b ist, existiert eine positive Zahl n, die man auf a draufaddieren kann, sodass b rauskommt.

Beispiel: a = 3 und b = 5, dann muss n = 2 sein. Wäre a jetzt größer als b, könnte man nicht einfach eine positive Zahl auf a draufaddieren, um auf b zu kommen.

Wenn a größer als b ist, existiert eine positive Zahl n, die man von a abziehen kann, sodass b rauskommt

Beispiel: a = 5 und b = 3, dann muss n = 2 sein. Wäre a jetzt kleiner als b, könnte man nicht einfach eine positive Zahl von a abziehen, um auf b zu kommen.

a ist immer kleiner als, gleich oder größer als b

Sollte selbstverständlich sein

Wenn a kleiner als b und b kleiner als c ist, ist a kleiner als c

Macht ja Sinn, weil c nur noch größer als b ist und wenn a schon kleiner als b ist, muss es dann erst recht kleiner als c sein.

Satz vom Nullprodukt:

Wenn a mal b gleich 0 ist, ist mindestens eins von beidem auch 0

Du kannst nicht 0 herausbekommen, wenn du zwei Zahlen multiplizierst, die beide selbst nicht 0 sind. Wenn du also 0 irgendwo als Produkt herausbekommst, muss mindestens einer der Faktoren 0 sein. Das reicht schon, weil wenn du irgendeine Zahl mit 0 multiplizierst, ist das Ergebnis immer 0.

0 geteilt durch a ist 0, außer:

Auch wenn du 0 durch irgendeine andere Zahl teilst, kommt immer 0 raus.

Man kann keine Zahl durch 0 teilen

Jedoch kannst du keine Zahl durch 0 teilen, 0 selbst auch nicht.

Erklärungen zu den verwendeten Zeichen:

→ bedeutet "daraus folgt"

< bedeutet "kleiner als"

> bedeutet "größer als"

∧ bedeutet "und", also gelten beide Aussagen

∨ bedeutet "oder", also gilt mindestens eine der beiden Aussagen

...zur Antwort

Wenn du einen Array oder eine Collection (z.B. List / ArrayList / LinkedList / Set / HashSet / TreeSet) an Zahlen hast, ich nenne sie hier zahlen, kannst du eine foreach-Schleife verwenden:

int ergebnis = 0;
for (int zahl : zahlen) ergebnis += zahl;

Wenn du eine NRW-List an ints hast, ich nenne sie hier zahlen, ist es etwas komplizierter:

zahlen.toFirst();
int result = 0;
while (zahlen.hasAccess()) {
    result += zahlen.getContent();
    zahlen.next();
}

Wenn du alle Zahlen von x bis y addieren möchtest, kannst du eine for-Schleife verwenden:

int ergebnis = 0;
for (int zahl = x; zahl <= y; zahl++) ergebnis += zahl;

Solltest du einen anderen primitiven Datentypen für deine Zahlen (long / float / double) verwenden, musst du int einfach dadurch ersetzen.

...zur Antwort
import java.util.Random;

public class Zufall {
    private static final int BOUND = 6;

    public static void main(String[] args) {
        Random random = new Random();
        
        for (int count = 1;; count++) {
            int randomNum = random.nextInt(BOUND) + 1;

            System.out.println(randomNum);
            if (randomNum == 1) {
                double p = 1d / BOUND;
                double px = Math.pow(p, count) * 100;
                System.out.println("Tries: " + count + " and the probability to throw a number after " + count + " times greater than 1 was: " + px + "%");
                break;
            }
        }
    }
}

Folgende Dinge habe ich am Code verändert:

  1. Ich habe den Code richtig formatiert
  2. random.nextInt(bound) generiert immer eine Zufallszahl von 0 (inkl.) bis bound (exkl.). Um also eine Zahl von 1 bis 6 zu generieren, generiere ich einfach eine von 0 bis 5 (random.nextInt(6)) und addiere 1 drauf
  3. Da du sowohl in if, alsauch in else System.out.println(randomNum) aufrufst, kann es aus dem if-else-Statement herausgenommen werden
  4. Das Deklarieren und Instantiieren von Random kann aus der Schleife herausgenommen werden, damit nicht jedes Mal ein neues Objekt erstellt werden muss
  5. Das if (randomNum == 1) ist überflüssig, da randomNum immer 1 ist, wenn es nicht größer als 1 ist
  6. Dein ganzes Konstrukt mit count und repeat kann durch eine for-Schleife ohne Abbruchbedingung ersetzt werden. repeat = false wird dabei einfach zu break, beendet also die for-Schleife
  7. if(randomNum > 1) ist überflüssig geworden, wodurch man es entfernen und else durch if (randomNum == 1) ersetzen kann
  8. p kann auch direkt ein double sein, weil es beim Methodenaufruf pow sowieso implizit dazu konvertiert wird und du dadurch nur eine unnötige Ungenauigkeit hereinbekommst
  9. Normalerweise speichert man eine Information immer nur an genau einer Stelle im Programm. In diesem Fall ist es bound, also von 1 bis was man eine Zufallszahl generieren will. Das habe ich dir als Konstante herausextrahiert. Vorteil ist, dass man es nicht immer überall im Programm ändern muss und dass man durch mehr Lesbarkeit Fehler verhindert
  10. Anstatt px jedes Mal auszurechnen, tue ich das in if, weil es nur dann benötigt wird

Anmerkung:

Die Ausgabe scheint mathematisch nicht richtig zu sein. Die Chance, die du da ausrechnest ist die, dass die Zahl count Mal hintereinander 1 ist und nicht mind. 1 Mal von count. Um das zu fixen, müsstest du die Chance ausrechnen, dass es count mal nicht zutrifft und diese umdrehen:

double px = (1 - Math.pow(1 - p, count)) * 100;

...zur Antwort
Passt so

2b)

Richtig, aber man schreibt es "Standard"

3b)

Würde die Umformungsschritte generell als Äquivalenzumformungen schrieben, ist dann vielleicht übersichtlicher, aber so nicht falsch.

Bei Limes schreibt man das x -> Unendlich zentriert unter "lim" und das "f(x)" bzw. die Funktion rechts neben "lim".

Beim Wendepunkt setzt du schon voraus, dass g''(x) = 0 ist, ohne es explizit zu sagen:

g''(x) = 2x - 1 | + 1

musst du ersetzen durch:

g''(x) = 0

0 = 2x - 1 | + 1

Für die Wendepunkte hast du nur die notwendige Bedingung (f''(x) = 0) und nicht die hinreichende Bedingung (Monotonieverhalten oder f'''(x) ≠ 0) überprüft.

Die Werte habe ich überprüft, sind alle richtig!

...zur Antwort
class SomeClass {
  #privateVariable = null;

  set theVariable(value) {
    this.#privateVariable = value;
    doSomething();
  }
  
  get theVariable() {
    return this.#privateVariable;
  }
}

const instance = new SomeClass();
instance.theVariable = 'Hallo'

function doSomething() {
  console.log("Die Variable wurde gesetzt: " + instance.theVariable);
}
...zur Antwort

Du meinst wohl das hier:

 Dafür kannst du die 2. binomische Formel rückwärts verwenden:

  

...zur Antwort
Die Gegenseiten der quadratischen Schraubenmutter haben die Augenseitensumme 7

Wie bei einem Würfel: Wenn man die zwei gegenüberliegenden Seiten zusammenaddiert, ergibt das 7. (1 + 6; 2 + 5; 3 + 4)

Bei 100-maligen Würfeln ergaben sich nebenstehende Häufigkeiten. Schätze die Wahrscheinlichkeiten.

Intuitiv würde man wahrscheinlich erstmal die Wahrscheinlichkeiten nehmen, die da stehen. Wenn man aber logisch darüber nachdenkt, sollten ja 2, 3, 4 und 5 die gleiche Chance haben, sie sind nun einmal drehsymmetrisch. Deshalb wäre die beste Schätzung, für alle den Durchschnitt zu nehmen:

(7% + 2% + 9% + 10%) / 4 = 7%

Das gleiche gilt für 1 und 6, sie sind achsensymmetrisch:

(33% + 39%) / 2 = 36%

...zur Antwort

Du hast bei einer Argumentation eine Meinung, die du vertreten möchtest.

Dafür kannst du zwei Sachen machen:

  • Deine Argumente nennen
  • Argumente von der anderen Person entkräften

Argumente entkräften bedeutet, dass du etwas gegen ein vermeintliches Argument sagst, was ihm die Argumentationskraft nimmt.

Beispiel:

Man sollte nicht mit Bussen fahren, weil sie viele Emissionen haben.

Autos sind aber keine bessere Alternative, da sie dort noch größer sind.

...zur Antwort

double ist ein Datentyp: In einer double-Variable kann eine Fließkommazahl gespeichert werden. (z.B. -3.4; 5.5; 0.137; 10; -6.4)

int ist auch ein Datentyp: In einer int-Variable kann eine ganze Zahl gespeichert werden. (z.B. 5; -3; 8; 100; 0; -40)

Eine Methode kann ein Ergebnis haben. So eine Methode kann man, wie eine Variable, verwenden. Wenn eine Methode kein Ergebnis haben soll, ist der Rückgabetyp void.

Die Methode getBestand() hat ein Ergebnis: Sie gibt dir den Bestand zurück. Die Methode setBestand() hat kein Ergebnis, sie ist nur eine Anweisung, die eine Variable setzt, gibt dir aber nichts.

this gibt dir das Objekt, indem du dich gerade befindest, in dem Fall dein Silo.

Der Code

this.bestand = bestand;

Setzt den Wert des Attributes "bestand" (du wirst es irgendwo oben in der Klasse finden) auf den Wert von dem übergebenen Parameter "bestand".

...zur Antwort