Was brauche ich um mit "Das schwarze Auge" anzufangen und wo bekomm ich es her?

3 Antworten

Für den Anfang ist wirklich das Basisregelwerk ausreichend. Dort findest du ein paar vorgefertigte Charaktere, eine abgespeckte Anleitung zur eigenständigen Heldenerstellung (nicht alle Professionen und Kulturen werden aufgelistet), eine Erklärung des Talentsystems, abgespeckte Kampf- und Zaubereiregeln, sowie einige Zauber und einen netten Überblick über die Welt als solche (Geographie, Götterglaube, Politik, Kreaturen und Monster (auch mit Kampfwerten für den Meister), Gifte und Krankheiten (wobei ich die am Anfang weglassen würde) und ein paar Tipps für Meister und Spieler. Im Anhang ist ein schlichtes Heldendokument, das man kopieren kann und ein nettes Sheet mit einem Kurzüberblick über die wichtigsten Regeln (gerade im Kampf sehr hilfreich, wenn man nicht jedes Mal blättern will)

Wenn man sich dann etwas näher mit der Charaktererstellung beschäftigen und alle Professionen und Kulturen nachlesen will empfiehlt sich "Wege der Helden". Dort ist auch ein ausführlicheres Heldendokument im Anhang, das noch Zauberbogen, eine Seite für die Ausrüstung, Tiere, Vermögen etc und eine Kampfseite enthält, auf der man auch Zonenrüstung eintragen kann, wenn man nach dieser Regel spielten möchte.

Für erweiterte Kampfregeln ist dann "Wege des Schwerts", genaueren Einblick in die Magie erhältst du mit "Wege der Zauberei" und die Götter und ihre Geweihten kann man sich mit "Wege der Götter" aneignen. Diese sind aber alle für den Anfang erst einmal vernachlässigbar und wirklich nicht nötig.

An Würfeln brauchst du W20er (20-seitiger Würfel) und W6er (klassischer 6-seitiger Würfel). Am Besten mehr als einen, damit man nicht immer rumgeben muss, sondern dass die Spieler auch gleichzeitig würfeln können. Theoretisch langt ein W20er und ein W6er pro Spieler. Ich finde allerdings 3 W20er komfortabler (in unterschiedlichen Farben) damit ich die Talentproben auf einen Schlag würfeln kann. Man muss nur vorher die Reihenfolge festlegen, in der man die Würfel wertet.

Für den Meister ist der Meisterschirm ganz nett, da er neben einem Sichtschutz zum verdeckten würfeln auch einige Informationen auf einen Blick bietet, ist aber auch definitiv kein Muss.

Die Spielsteinkampagne bietet sich als erstes Abenteuer an, es gibt aber auch einige andere, die gut dafür geeignet sind. Wichtig ist dabei nur dass die Anforderungen an Meister und Spieler noch relativ gering sind und man kein ausgeprägtes Wissen der Welt benötigt. Dafür gibt es auf den Abenteuerbänden die "Komplexitäts-" Angabe.

Ich habe alle meine Regelwerke und Würfel einfach über Amazon bezogen. In einigen Städten gibt es aber auch Rollenspielläden, wo man sich die Sachen vor Ort anschauen kann.

Und ein kleiner Tipp, wenn es am Anfang nicht überfordert. Ein bisschen Musik macht eine schöne Nuance aus (ich nehme gerne die aus Skyrim oder anderen Computerspielen, weil die nicht so aufdringlich ist, es gibt für manche Abenteuer auch extra auf dieses Abenteuer zugeschnittene Musik mit einer Anleitung an welcher Stelle welches Lied passen ist)

Ich hoffe ich konnte dir mit diesen Informationen weiterhelfen ;)


Für den Anfang braucht man nicht viel, ein Grundregelwerk oder vielleicht insofern vorhanden ein Einsteigerset, das ist meist eine abgespeckte Version der Grundregeln mit vorgefertigten Charakteren und einen Satz Würfel.

Erhältlich ist sowas im Fachhandel, magierspiele.de als Beispiel oder bei Ulisses direkt, Amazon ist auch eine gute Quelle.

Was Du genau brauchen wirst, da hilft Dir diese Seite eventuell weiter: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Einstieg_in_DSA

Hierzu kann ich erstmal mit einem YT-Kanal antworten. Der ist ganz gut um erstmal einen Überblick zu gewinnen (Wenn man mit dem etwas seltsamen Humor klarkommt):https://www.youtube.com/user/nagah25

Wenn du das Basisregelwerk besitzt (ich spiele ja die 4. Edition, mittlerweile ist aber auch schon die 5. draussen), hast du fast alles was du (vorerst) brauchst. Die Charakterbögen kannste kopieren, daher brauchste eigentlich nur einen. Abenteuer musst du nicht zwingend kaufen, sondern kannst dir auch eigene ausdenken. Das macht mir sogar mehr Spass, weil die Freiheit noch grösser ist.

Der Spielleiter sollte am besten eine Übersicht über den Zustand der Charaktere besitzen, d.h. ihre Kampfwerte und ihre Hauptattribute besitzen. Ideal wäre auch ein beliebiger Sichtschutz, um verdeckte Proben würfeln zu können. Eine Karte von Aventurien oder der Umgebung kann bei grossen Abenteuern, die sich über grosse Gebiete erstrecken, auch von Vorteil sein, ist aber nicht unbedingt notwendig. Dann auch mit Spielstein o.ä. die Position der Gruppe markieren.

Und zu guter letzt: Achte als Leiter darauf, dass deine Spieler ihre Charaktere spielen! Sie müssen Spieler- von Charakterwissen trennen. Wenn also die Gruppe z.B. getrennt war, weiß Gruppe 1 nciht was mit Gruppe 2 passiert ist, oder andersrum. Die Charaktere müssen sich dann erstmal unterhalten, damit alle wissen was passiert ist.

Hoffe es hat geholfen, und viel Spass!