‣ "Gibt es aber auch katanas die zweischneidig sind wie beim normalen Schwert,und gibt es klassische normale mittelalterliche Schwerter die einschneidig sind wie beim katana."

Nein, ein Katana ist für gewöhnlich immer einschneidig. Als Spezialanfertigung könnte es das vielleicht geben. Da viel mir gleich was von Cold Steel dazu ein,
so wie in deinem bereits angegebenen Bild (mit halb geschliffener Rückseite).

Und ja, es gibt mittelalterliche Schwerter, die nur einschneidig sind.
Der Begriff Schwert ist schließlich ein Oberbegriff und somit fallen sämtliche
Arten in diese Kategorie. Dabei wird einseitig geschärftes, mit einer konvexen Schneide eher als Säbel bezeichnet und konkav wäre dann eine Sichel oder Sense.

Dies könnte dir, einen Überblick zu Schwertern allgemein geben.

‣ "Und das bzw einschneidig zweischneidig ändert ja das Design nicht ..."

Es muss nicht, wenn man es gern so haben will,
aber beides hat seine Vor- und Nachteile.

Ein Ninjato zum Beispiel ist zwar auch nur einseitig geschliffen,
ist aber dennoch gerade, da daran andere Ansprüche gestellt wurden.

Einschneidig ist normalerweise leicht gekrümmt, da dadurch eine bessere Schnittleistung erzielt wird. Weil die Schwertrückseite nicht schneidet,
wäre hier eine Stabiliesierung per Hand möglich.

Zweischneidig ist meist gerade und hat weniger Probleme mit der Stichgenauikeit,
die je nach Krümmungsgrad erschwert wird. Zur Not gäbe es da noch eine zweite
Seite, falls eine bereits zur Kerbensäge geworden ist. Welche Seite nun die mit der
Schneide ist, muss ansonsten nicht weiter beachtet werden.

Natürlich gibt es noch einige andere Eigenschaften, die zu näheren Bestimmung
von Vor-/Nachteilen nötig sind; Länge, Verarbeitung, Formeigenschaften, Übung, ...

‣ "Weil von allem Schwertern und katana sind die klingen ja eigl exakt gleich oder"

Exakt stimmt so nicht und wäre auch gar nicht immer vorteilhaft.
Sie sind in der Regel aus Metall und haben eine Schwertform, doch im Detail gibt es viele Unterschiede. Von Bilder allein, sind nur die groben Unterschiede zu erkennen,
aber über Details kann man hier nur spekulieren. Das obere Bild könnte auch aus einem Spiel abfotografiert sein. Deine Frage zielt vermutlich auf das Material ab,
nur ist das weder optisch erkennbar (eigentlich nie), noch irgendwo angegeben.

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Es ist die Realität und hat nichts mit pessimistisch oder optimistisch zu tun.
Nichts materielles kann am Ende behalten werden.

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Solange es nicht windstill ist und du in der größten Mittagshitze
in der Sonne stehst, oder dich in einem bullig aufgeheizten Raum aufhältst, sollte es mit atmungsaktivem Stoff machbar sein.

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Erstmal wäre zu erwarten, dass nachgegossener, heißer, weißer Wachs,
die farbigen Bestandteile antaut und es sich dadurch miteinander vermischt.
Die harten Übergänge gibt es, wenn der farbige Wach nicht ausreichend verflüssigt wurde und nur eine dünne, oberste Schicht sich vermischen konnte.
Dem lässt sich bestimmt entgegenwirken, indem nach kompletter Befüllung,
der gesamte Inhalt erneut erhitzt und somit alles verflüssigt wird.
Leichte Bewegungen im flüssigen Zustand, werden dann sicher ebenfalls zum Verlaufen beitragen. Sollte eine Flamme unter die jeweilige Farbzone gehalten werden, müsste punktuell an dieser Stelle, ein Flüssigkeitsaufstieg stattfinden.
So könnte es vielleicht zu einer senkrechten Farbdurchmischung kommen.

Ein anderer Versuch wäre es, im flüssigen Zustand, den farbigen, im weißen Wach, durch ein Röhrchen gut dosiert vorzuverteilen. Ein Strohhalm dürfte es aushalten.

Was du auch noch probieren könntest, ist den harten Wachs zerbröselt oder klein geraspelt, schon vorher im gewünschten Verhältnis, im Behältnis zu verteilen. Um den Inhalt halbwegs gleichmäßig zu erhitzen, würde sich ein heißes Wasserbad anbieten oder sogar die Mikrowelle. Ist nur darauf zu achten, dass das Granulat am Ende gut durchgeschmolzen ist.

Beim Erhitzen ist natürlich immer etwas Vorsicht geboten, den Glas zerspringt wenn die Temperaturunterschiede zu groß werden, da es immer innere Spannungen gibt.

Viel Erfolg beim Kerzengießen. :Ð

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So stimmt es, wie in der Liste von dieser Seite angegeben wurde.

while( true  ){
  Out("Jahr:");
  In4( Jahr  );
  if ( Jahr%4  ==0){
  if ( Jahr%100==0
  &&   Jahr%400!=0){Out(Jahr.ToText()+"ist kein Schaltjahr");
       continue;   }Out(Jahr.ToText()+"ist  ein Schaltjahr");
  }    OutEnd();
}
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Wenn dein Task nicht "fenster.bat" heißt und somit existiert, dann kann er auch nicht beendet werden. Versuch es mal mit "cmd.exe" oder "conhost.exe". Dadurch werden dann aber alle Konsolefenster geschlossen. Soll's nur für die von "fenster.bat" gelten,
dann wär's jeweils die Aufgabe des Fensters von "fenster.bat", sich selbst zu beenden.
Demnach müsste im Teil nach "ende1" nur ein "cls" stehen. Ans Ende von "fenster.bat" kommt stattdessen folgendes mit rein:

timeout 2
exit

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Zu den undurchgezogenen Linien bei さ、き、り in Schriftform
und der Notwendigkeit von ゐ、ゑ wurde schon geschrieben,
doch wie bei zum Beispiel ちゃ & しゃ ersichtlich, wäre es gut,
noch etwas mehr auf die Größe zu achten, damit ゃ ≠ や wird.

Aber selbst so wie es grad ist, sieht es recht gut lesbar aus.

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"Dieses Emoji bezieht sich auf Tauben oder Vögel und wird auch häufig verwendet,
um Frieden, Versöhnung und Reinheit anzuzeigen."
                    [emojiall.com› Tiere & Natur › Tier-Vogel]

"In den meisten Versionen trägt sie einen Olivenzweig im Schnabel, der ein Symbol
des Friedens ist. Dieses Emoji wird normalerweise als Synonym für Schönheit,
Frieden und ewige Liebe verwendet."              [emojis.wiki › taube]

Hier gibt es noch mehr dazu:
http://letmegooglethat.com/?q=Emoji+Bedeutung+%F0%9F%95%8A

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Beim Buchstaben V gibt es 3 Ersatzmöglichkeiten. Entweder als Sprachlaut F, seiner Ableitung vom W oder durch die eher optische Ähnlichkeit zum U.
Für das CH kann auch nur C/K oder H benutzt werden. Zum weichen SCH passt somit zum Beispiel SH. Da die Rechtschreibung zum besseren, einheitlichen Verständigung erfunden wurde und IE mehr oder weniger ein ī darstellt, könnte vielleicht auch II verwendet werden... sofern kein weiterer Wert auf die Bedeutung
der einzelnen Zeichen gegeben wird. Manchmal werden Umlaute wie Ä nur durch
A wiedergegeben, obwohl Æ/Ä stimmiger ist.

Direktübersetzung:
᛫ᚹᛖᚾᚾ᛬ᛖᛏᚹᚨᛋ᛬ᛁᛗ᛬ᛚᛖᛒᛖᚾ᛬ᚠᛖᚺᛚᛋᚲᚺᛚᚨᛖᚷᛏ᛬ᛁᛋᛏ᛬ᛞᚨᛋ᛬ᚾᛁᚲᚺᛏ᛬ᛋᚲᚺᛚᛁᛗᛗ᛫
᛫ᛗᚨᚾ᛬ᛁᛋᛏ᛬ᚾᛁᛖᛗᚨᛚᛋ᛫ᛖᛁᚾ᛬ᚹᛖᚱᛋᚨᚷᛖᚱ᛬ᛋᛟᛚᚨᚾᚷᛖ᛬ᛗᚨᚾ᛬ᚹᛁᛖᛞᛖᚱ᛬ᚨᚢᚠᛋᛏᛖᚺᛏ᛫

᛭ᚠᛖᚱᛋᚨᚷᛖᚱ       (passt besser zum Sprachlaut)
᛭ᚹᛖᚱᛋᚨᚷᛖᚱ/ᚢᛖᚱᛋᚨᚷᛖᚱ (Alternativschreibung)(„ᚢᛖ…” als „Ve…” oder „Ue…” lesbar!)
᛭ᚾᛁᛖᛗᚨᛚᛋ/ᚹᛁᛖᛞᛖᚱ   (ie müsste auch ii gleichen)
᛭ᛋᚲᚺ/(ᛋᚲ/ᛋᚺ)/ᛊᚺ     (Sch - Möglichkeiten)

Angepasst doch IE beibehalten:
᛫ᚹᛖᚾᚾ᛬ᛖᛏᚹᚨᛋ᛬ᛁᛗ᛬ᛚᛖᛒᛖᚾ᛬ᚠᛖᚺᛚᛊᚺᛚᚨᛖᚷᛏ᛬ᛁᛋᛏ᛬ᛞᚨᛋ᛬ᚾᛁᚲᛏ᛬ᛊᚺᛚᛁᛗᛗ᛫
᛫ᛗᚨᚾ᛬ᛁᛋᛏ᛬ᚾᛁᛖᛗᚨᛚᛋ᛫ᛇᚾ᛬ᚠᛖᚱᛋᚨᚷᛖᚱ᛬ᛋᛟᛚᚨᛜᛖ᛬ᛗᚨᚾ᛬ᚹᛁᛖᛞᛖᚱ᛬ᚨᚢᚠᛋᛏᛖᚺᛏ᛫

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LOCALE = 'ja_JP.UTF-8'

ISO Code (Alpha-2) JP
ISO Code (Alpha-3) JPN

Beispiel: https://www.youtube.com/?gl=JP&hl=ja

ジャップ - 英語における日本、日本人および日系人を指す略称/略語。
( 蔑称、または差別用語 )
侮蔑的用法とされるため、一般にはJPNが用いられる。Japo, Japse, Nipも同様。

Jap - im Englischen für den Bezug auf Japan, Japaner als auch für Personen
mit Hinweis auf ihre japansiche Abstammung gebrauchte Abkürzung.
(abschätziger, oder mit anderen Worten diskriminierender Ausdruck)
In Anbetracht der verächtlichen Gebrauchsweise wird im Allgemeinen
(nur) JPN gebraucht. Japo, Japse und auch Nip sind gleichartig.

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Wie hattest du es dir denn genau vorgestellt darzustellen?
Als einzelne Runen könnten ᛏ oder ᚢ im Bezug für 'tapfer' stehen, ᛖ für 'loyal'.
Oder beispielsweise ins Isländische zu übersetzen und dann transkribieren,
oder nur entsprechende Runen für genau diesen Wortlaut zu benutzen?

https://deis.dict.cc/?s=Tapferkeit+Loyalit%C3%A4t+tapfer+und+loyal

ᚼᚢᚴᛆᚦᚢᚱ᛬ᚮᚴ᛬ᚠᛦᛚᚴᛁᛋᛒᛆᚴᚢᚱ (Wikinger)
ᚼᚢᚵᛆᚦᚢᚱ᛬ᚮᚵ᛬ᚠᛁᛚᚵᛁᛋᛔᛆᚴᚢᚱ (Isländisch)
hugaður og fylgispakur
tapfer und loyal
ᛏᛆᛒᚠᛅᚱ᛬ᚢᚾᚦ᛬ᛚᚮᛦᛆᛚ (Nordisch/Wikinger)

ᚼᚢᚴᚱᛅᚴᛁ᛬ᚮᚴ᛬ᚦᛅᚴᚾᛋᚴᛆᛒᚢᚱ  (Wikinger)
ᚼᚢᚵᚱᛂᚴᚴᛁ᛬ᚮᚵ᛬ᚦᛂᚵᚿᛋᚴᛆᛔᚢᚱ (Isländisch)
hugrekki og þegnskapur
Tapferkeit und Loyalität
ᛏᛆᛒᚠᛅᚱᚴᛅᛁᛏ᛬ᚢᚾᚦ᛬ᛚᚮᛦᛆᛚᛁᛏᛅᛏ (Nordisch/Wikinger)

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Soll die Rotation beim Loslassen der Taste wieder rückgängig gemacht werden,
entferne einfach '/*' und '*/'. Du kannst das Skript auch benennen, wie du willst,
aber der Skriptname und die Bezeichnung nach class müssen identisch sein!
Ich bin jetzt einfach mal davon ausgegangen, du wolltest eine Rotation um Z,
durch die beiden Tasten Q (nach links) und E (nach rechts) haben.

QEzRotation.cs

using UnityEngine;
public class QEzRotation : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))transform.Rotate(Vector3.forward, 90); //Z-Achse nach links
    else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))transform.Rotate(Vector3.forward,-90); //Z-Achse nach rechts
/*  else if(Input.GetKeyUp  (KeyCode.Q)
         || Input.GetKeyUp  (KeyCode.E))transform.rotation=Quaternion.identity;//Zurücksetzen auf 0
*/  }
}
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Wie auch immer du dir den Rest vorgestellt hast, aber folgendes Skript könnte zumindest ein Ansatz sein.(Oder ein DeadlyWater-Skript mit Player-Tag-Test ?)

Player2D.cs                    Tags: Water und Enemy

using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
[RequireComponent(typeof(BoxCollider2D))]
public class Player2D : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("Gesundheit des Spielers") ][Range(1, 200)]public byte Health    = 100 ;
    [Tooltip("Schaden pro Feindkontakt")][Range(1, 200)]public byte Damage    = 10  ;
    [Tooltip("Direktzerstörung mit Tod")]               public bool Eliminate = true;

    private void Start () {                 Debug.Log("Lebensenergie:" + Health); }
    private void OnCollisionEnter2D (Collision2D obj)
    {
        if(obj.transform.tag=="Water")
        {                                   Debug.Log("Spieler ist ertrunken!");
          if(Eliminate) Destroy(gameObject);//Oder nur Gesundheit auf 0 setzen ?
          else {Health = 0;                 Debug.Log("SPIELER IST TOT!");
               }//Was nun ?                 Auf Wiederbelebung warten ?
        }
        else
        if (obj.transform.tag == "Enemy")
        {                                   Debug.Log("Schaden erlitten!");
            if ( Health<= Damage) {
             if(Eliminate) Destroy(gameObject);//Oder nur Gesundheit auf 0 ?
             else {Health = 0;              Debug.Log("SPIELER IST TOT!");
                  }//Was nun ?              Auf Wiederbelebung warten ?
            }//>
            else Health-=Damage;            Debug.Log("Lebensenergie:" + Health);
        }
    }
}
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Fällt er vom Boden verdeckt, oder davor runter? Ich vermute mal davor?
Denn dein Spieler steht bei -1.77, der Boden liegt bei +1.422 (auf ≈2.456 skaliert)
1.77+1.422=3.192 Abstand zu 1/2+2.456/2=1.728 Überschneidungsbreite,
dürften sich also nach meiner Spontanvermutung nicht berühren.

Sollte es so sein, dann setze einfach beides auf X gleich 0.

Edit: Ich sehe gerade, du hast die Kollidermaße extra noch mal verändert?

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