Bitte benutze doch nächstes Mal die Suchfunktion, diese Fragen werden beinahe täglich gestellt. Und schreibe bitte dazu, auf welche Art der Animation du die beziehst, 2D oder 3D.

Für 3D-Produktionen ist, wie so oft erwähnt, Blender das Beste, was du umsonst bekommen kannst. Ist allerdings schon alleine wegen seiner Navigation unüblich, da das Meiste mit der rechten Maustaste, und nicht wie üblich, mit der linken Maustaste gesteuert wird. 

In der Industrie sind Autodesk Software Standard, ggf. noch Adobe fürs Compositing oder Effekte, die außerhalb der 3D Programme eingefügt werden sollen. Maya, 3ds sind meistens Standard. Dreamworks z.B. hat eine Kooperation mit Dell, mit denen sie unter anderem eine wesentlich einfache Software zum Animieren entwickelt haben. Diese wurde ab 2013 eingesetzt. 

Dazu wird meisten zBrush als Scultping verwendet. So ziemlich alles, von Charakteren, über Props, bis lose Background Models sind meistens gesculptet worden, egel ob hard surface oder organic modelling. Die meisten Unternehmen benutzen dazu noch Vray als Renderer, gibt aber auch viele andere. Wichtig ist nicht nur Animieren, sondern Modelling/Sculpting, Rigging, Animiation, Shading, Lightning, Texturing, Compositing. Dazu dann später noch Sounds/Musik und ggf. Effekte (gilt auch für 2D). 

Animieren tuen die meisten Freelancer oder kleineren Studios mit Maya, womit meistens auch die Rigs erstellt werden. Disney und Sony benutzen ähnliche Software. Entweder werden die dann noch auf das jeweilige Studio angepasst, da ja die "Großen" meistens eine eigene Abteilung dafür haben, oder sie werden separat entwickelt. Instudrial Light & Magic z.B. haben für VFX besondere Software für Fluid Animationen oder ähnliches. Gerade organischen Dingen, wie Wasser, Rauch, Feuer, Nebel, Wolken etc. bedarf es externen Software. 

Die am häufigsten benutzte Software, sowohl von Studios, als auch von Freelancern, wird wohl Autodesk Software, also Maya, 3ds etc. sein. Auch Disney greift gerade auf Maya zurück, um zu riggen und zu modellieren, teilw. auch fürs Animieren.

Es gibt allerdings kaum ein Programm für alles (Maya kann zwar alles, aber es man sollte eine Palette von Programmen mit jeweiligen Spezialisierungen haben). 

Für Scultping zBrush/Mudbox, für Hard-surface Maya, für Geometry modelling 3ds, für Animieren wieder Maya, als Renderer vRay aber auch Maxwell oder mental ray, für Rigging erneut Maya, für Fluid Simulation/VfX Houdini. 

Du merkst, es ist sehr komplex, und je nachdem wie ernst du es meinst, solltest du alleine zum Beherrschen der Programme, des Workflows und des Produktionszyklus für einen 3D-Film sehr, sehr viel Zeit einplanen. 

Wenn du die Story/Script hast, werden zunächst Storyboards angefertigt, als einzelne, nicht bewegte, Szenen, die du nicht zwingend am Tablet, sondern auch auf dem Papier anfertigen kannst. Die Storyboards bilden das Grundgerüst und stellen den ersten, groben Übergang zwischen geschriebenen und visuellen Produkt dar. 

Wenn du die Storyboards hast, werden Animatics angefertigt. Das sind quasi die Storyboards, allerdings diesmal animiert auf sehr grundlegender Basis, als quasi nur die Figur mit den wichtigen Teilen der Szene. Bei einer Kampfszene wären das die Aktionen der Kämpfenden, während bei einer Nahaufnahme des Gesichts eher Ausdruck und Gestik grob animiert werden. Das wird auch nicht coloriert und meistens tuen es schon die Umrisse. Normalerweise werden für Animatics alle 2-5 Sek ein neues Bild gezeichnet. Erst dann kommst du zum Animieren, also dem detaillierten Frame-für-Frame zeichnen, mit Hintergrund, Character, Props und natürlich alles coloriert. 

Hintergründe werden meisten separat angefertigt und als hinterste Ebene benutzt, worüber dann alles andere animiert wird (solange der Hintergrund keine Animationen aufweisen soll). Bei Disney wurde in den Filmen meistens die Hintergründe als eigenes Bild, also z.B. Aquarell, gezeichnet. 

Animationen leben aber vor allem auch durch gutes Scirpt, vernünftigen Sound und guter, sofern vorhandener, Synchro. 

Es gibt viele Videos, zum Beispiel als Speedart oder Timelapse Videos, wo das Geschilderte zu sehen ist, oder Videos, wo Animatoren aufnehmen, wie sie animieren oder zeichnen, und darüber kommentieren. Außerdem gibt es seit der "Creative" Sparte auf Twitch auch viele, die im Livestream live zeichnen, animieren oder auch im 3D Bereich arbeiten. 

Heutzutage gibt es grundsätzlich zwei Methoden der 2D-Animation. Neben dem traditionellen, Frame für Frame zeichnen, werden immer häufiger Flash-Animationen (zumiest mit Adobe Flash) benutzt, die die Figur quasi in die Einzelteile zeichnet und besagte Teile dann als ganzes animiert (z.B. einen Arm als vorgefertigten Rig, der als Ganzes verschoben wird) 

Wenn du modern animieren möchtest, benötigst du zwei Dinge:

Ein Grafiktablet: Meistens werden Wacom Tablets von Freelancern benutzt, mit denen du dann eben einen Stift und das Tablet als Papier hast und so direkt im Grafikprogramm zeichnen kannst. 

Ein Animationsprogramm: Je nachdem, für welche Methode du dich entscheidest, kannst du entweder Adobe Flash benutzen (ist recht teuer) oder, für die traditionelle Animation, die beiden Freeware Programm Toonz oder Synfig. 

Wenn du die Story/Script hast, werden zunächst Storyboards angefertigt, als einzelne, nicht bewegte, Szenen, die du nicht zwingend am Tablet, sondern auch auf dem Papier anfertigen kannst. Die Storyboards bilden das Grundgerüst und stellen den ersten, groben Übergang zwischen geschriebenen und visuellen Produkt dar. 

Am wichtigsten ist aber selbstverständlich die künstlerische Begabung.

Hier die einzelnen Arbeitsschritte in der Produktion eine Animations(kurz)filmes:

Stehen Scripts und Storyboard (das Script mit gezeichnet Bildern, die die Handlung und die grobe erste Visualisierung darstellen, ähnlich einem Comic), werden Animatics angefertigt, als quasi ein animiertes Storyboard. Das ist sehr grob animiert und passiert alles handgezeichnet in klassischem 2D. Gleichzeitig werden für alles wichtige, also Charaktere, Background, Environment (also die Umwelt, das, worin der Film spielt) Konzepte angefertigt und mehrmals bearbeitet. Außerdem werden von wichtigen Charaktere und Objekten Studien angefertigt, also z.B. ein Close-Up von einem Gesicht um zu schauen, wie das Gesicht in verschieden Stimmungen und Ausdrücken aussieht, oder eine Figur in verschieden Kampfbewegungen. 

Dann erst werden die ersten Dinge im 3D umgesetzt. Zuerst werden in 3D-Programmen, wie ob geschrieben, meist auf das jeweilige Studio angepasst und extra weiterentwickelt, meistens aber auf der Basis der großen, also Autodesk, Pixologic etc., die ersten 3D Modelle von so ziemlich allem angefertigt, das können Menschen sein (die eher gesculptet, also wie eine Tonfigur modelliert, mit Hilfe von virtuellen Werkzeugen und "Pinseln") oder Häuser, Möbel, Berge (die eher modelliert, also aus fester Geometrie erstellt und deformiert werden). Menschen werden dabei noch in eine typischen T-Pose "gestellt", um die anschließenden Schritte zu vereinfachen. Je besser modelliert, desto einfacher. 

Anschließend werden die 3D-Modelle, die sich organisch, also von sich selbst aus, bewegen, "geriggt". Das ist quasi ein virtuellen Skelett womit das statische 3D-Modell bewegt werden kann. Diese Riggs simulieren in erster Linie Muskeln oder Gelenke. Je besser das Rig, desto realitätsnäher und flüssiger kann animiert werden. Rigs müssen an den richtigen Punkten sitzen und biologisch korrekt funktionieren und interagieren. 

Anschließend wird das alles dann animiert, erste für jede Sekunde eine grobe Pose, und anschließend immer detaillierter. Vorher müssen dabei die Dialoge aufgenommen werden, damit die Animationen in der Originalsprache auf Lippenbewegungen und Synchronität animiert werden können. Je besser das Rig und das Modell war, desto besser und einfacher kann animiert werden.

Für diese Animationen werden extra Szenen, also mit Hintergrund, Props (also so ziemlich allem, was nicht Hintetgrund ist und in der Nähe der Kamera unbeweglich herumsteht) und Charakteren, angefertigt. Das ist am Ende alles, was man in der Szene sieht. 

Anschließend an die Animation wird geshadet und texturiert, also die Oberflächen werden realitätsnah simuliert und reproduziert, meistens anhand eines komplexen Editors und Algorithmus mit Farbmanipulation und -interpretation, dass z.B. "weiß/hell" als flach oder hoch und "schwarz/dunkel" als tief dargestellt werden. 

Anschließend wird dazu ein Lightning Setup und Kamerafahrten angefertigt, sodass die Szene physikalisch und "filmlisch" korrekt beleuchtet ist und die Kamera die Animationen auffangen kann (das wird alles virtuele simuliert und läuft innerhalb verschiedener Programme ab). 

Anschließend werden Simulationen, also z.B. Feuer, Explosionen, Wasser, Regen, Nebel, Wolken, also all das, was haptisch keinen festen Zustand hat, allerdings animiert bzw. simuliert werden muss, in die Szene, meistens mit extra physikalischen Teilprogrammen, die die Interaktionen der Partikel physikalisch korrekt abbildet, eingefügt. 

Anschließend wird das ganze gerendert, also ein Prozess der Bildsynthese begonnen, der das ganze aus den 3D Programmen in ein bewegtes Bild umrechnet, das ist dann meistens das, was du im Kino siehst, also sorgt es dafür, dass alles, was in den Programmen angfertigt wurde, als Bildabfolge außerhalb der Programme wiedergegeben werden kann. Das geschieht in Rechenzentral, sogenannten Renderfarmen, da der rechnerische Aufwand immens ist und in der Größeneinheit von normalen Heimcomputern nicht nicht umsetzbar ist. 

Anschließend findet noch Postproduktion statt, also Farb- und Kontrastkorrektur, leichtere Effekt u.ä. statt, bevor der visuelle Schaffensprozess abgeschlossen ist. 

Das ist der grobe Ablauf und anhand der (technologischen) Schritte kannst du dir die Komplexität, den Arbeitsaufwand und die Ressourcenvielfalt vielleicht vorstellen.

Egal welche was und wie du es animieren möchtest, es benötigt eine Menge Übung, Disziplin, Erfahrung mit den einzelnen Schritten und Programmen, und Wissen. Vor allem wichtig ist aber, dass du eine künstlerische Ader hast. Denn im Prinzip bringt dir das beste 3D Programm oder das teuerste Tablet nichts, wenn du z.B. keine Menschen zeichnen und modellieren kannst. 

Aber hier gilt wohl auch wie überall anders: Fang klein an, gewöhne dich an die einzelnen Dinge, und erweitere deine Ideen und Arbeitsweisen, sobald du sicherer wirst. Eben das übliche Sprichwort: Übung macht den Meister.

...zur Antwort

Ja, Macke und Maxomondo dürften wohl mit die bekanntesten sein, die auch an internationalen Produktionen beteiligt waren. 

Wobei die Tatsache, dass ein Studio nicht für einen internationalen, oscar-nominierten Film gearbeitet hat die benötigte Professionalität nicht ausschließt. 

In Deutschland ist die Branche um VFX, Compositing, 3D, Animation etc. nie sonderlich gefragt gewesen. Die meisten Produktionsfirmen von Filmen und Serien lagern alles, was mit CGI und VFX zu tun hat, aus. Das geht dann entweder an Tochterunternehmen wie es ursprünglich mal ILM war oder an etablierte Firmen, siehe Weta, oder in billige Zweitniederlassungen, vor allem in Asien wie China, Japan, Indien oder Südkorea.

Warum sollte sich unter den Umständen eine standhafte Branche in Deutschland entwickeln. Inländische Produktionen verzichten meistens drauf oder setzen diese nur in Maßen ein.

Allgemein steckt VFX und CGI in mehr Produktionen, als du glauben magst. Fast jede Werbung, Serie oder Film hat irgendwo irgendwas an digitaler Produktion drin (dabei beziehe ich mich auf mehr als nur Farbkorrektur).

Und ja, Alex hat da recht, in Deutschland findet man den größten Bedarf tatsächlich in der Marketingbranche für Werbung, Motion Graphics oder ähnliches. 

Abgesehen davon solltest du auch beachten, dass "die großen Filme" nur ein Minimum an tatsächlicher Produktion ausmachen und auch das nicht immer gutes VFX voraussetzt. Wenn du dir die Filmpalette von Syfy anschaust, wird dir das auch klar werden. 

Letztendlich gehen auch die meisten Unternehmen außerhalb von Deutschland pleite und werden liquidiert. Es ist enorm schwer, in dieser kleinen aber bedeutenden Branche Fuß zu fassen. Am ehesten wirst du in Europa damit in Frankreich und vielleicht Spanien und innerhalb Deutschlands in Berlin und Stuttgart (die unter anderem auch ein eigenes Filmfestival für Animationsfilme haben).

Aber der jüngste Trend entwickelt sich tatsächlich dahingehend, das kleine Unternehmen für kleinere, nationale Projekte unterstützt werden, oder große Produktionen von kleineren Studios ebendiese auch unterstützen (Wäre die Produktion von Game of Thrones weniger Europa-lastig gewesen (Cast, Drehorte), wäre wohl auch das zuständige Studio für VFX ein anderes gewesen).

...zur Antwort

Ich zitiere meine Antwort auf eine ähnliche Frage:

3D Animation/ 3D beziehungsweise generell Design-Studiengänge sind in Deutschland so eine Sache.

Den Studiengang gibt es als solches an klassischen Unis so gut wie gar nicht. Es gibt Design-Studiengänge, beispielsweise Mediendesign. Dort musst du allerdings eine künstlerische Eignungsprüfung ablegen (mir ist keine bekannt, die ein Designstudium ohne anbietet). Diese läuft aber immer eher künstlerisch im klassischen Sinne ab. Sofern du also nicht künstlerisch begabt bist, wird das nicht realisierbar sein.

Je nachdem, was du im Bereich Animation oder Visual Design machen möchtest, musst du abwägen. Also Uni-/FH-Städte kommen wohl nur Berlin, Stuttgart und Kiel in Frage. Stuttgart ist ohnehin eine gute Adresse im Bereich Animation. Kiel's Fachhochschule bietet eine Mischung aus Kreativem und Technischem an. Berlin ist die Branche auch recht gut unterwegs (wenn man es denn so nennen kann). Auch wenn es nicht gleich die Filmschule Babelsberg sein soll. Vor kurzen bin ich noch über die Hochschule in Ansbach gestolpert, deren Medienstudiengang auch recht praxisorientiert und kreativ angehaucht ist, zumindest von der Beschreibung her. Alternativ gibt es auch im deutschsprachigen Raum außerhalb Deutschland Schulen, z.B. die Universität Luzern in der Schweiz.

Von Privatunis und -schulen á la SAE, DeutschPop etc. solltest du dich fern halten. Kaum branchenspezifisches Wissen wird vermittelt, ein von den meisten Unternehmen nicht anerkannter Diplom-Abschluss und Kosten im oberen vierstelligen Bereich pro Monat dürften dich da erwarten.

Als Ausbildung käme deinem Wunsch wohl der Mediengestalter für Bild und Ton am nächsten. Die Stellen sind jedoch rar gesät und schnell vergriffen. Ausbildungen sind dennoch gut eine Alternative, in der Branche kommt es schließlich eher auf das praxisnahe Arbeiten an als auf die Theorie, insofern kann dir nicht besseres passieren, als mit dem Unternehmen zu lernen. Anbei sei noch gesagt, dass sehr viel über Kontakt und Mundpropaganda innerhalb der Branche abläuft (nicht nur in Deutschland). Sprich, wichtig ist es vor allem, auch breitgefächerte Kontakte zu knüpfen.

Die meisten enden dennoch als Freiberufler/Freelancer und schlagen sich so durch. 3D hat in Deutschland weder Reputation, noch Standing und schon gar nicht Qualität. CGI und vfx sind in Deutschland Fremdbegriffe und kommen in Blockbuster Produktionen an die Qualität eines Low-Budget Filmes mitte der 2000er in den USA ran (drastisch ausgedrückt). Und etwa 0.1 % der Filme schaffen es jenseits der deutschen Grenzen, Aufsehen zu erregen. Der Spieleindustrie geht es zwar ein wenig besser, aber dennoch nicht anders.

Dazu musst du wissen, wie die Anstellungen bei Produktionen verlaufen. Die wenigsten, egal wo die Produktion nun stattfindet, sind bei Studios fest angestellt, sondern unterschreiben zeitlich festgelegte Verträge für eine bestimmte (Anzahl an) Produktion(en). Diese arbeitet dann ausschließlich daran und werden danach meistens von den Studios wieder entbunden.

Demoreels und mehrjährige Erfahrung ist oft ein Muss, um ins Gespräch zu kommen. Als Deutscher ist das dann nochmal ne Ecke schwieriger, in Deutschland gibt es, wie oben erwähnt, kaum stellen, und ausländische Arbeitskräfte sind in den USA, Kanada, Australien, Japan etc. eher ungern gesehen. Dort ist meistens der eigene Markt bereits mit Arbeitskräften überflutet. Disney z.B. hat eine enge Kooperation mit der CalArts. Fast jeder Animator, Storyboarder etc. der bei Disney selbst heut noch arbeitet wurde in der CalArts angelernt. Das hat dann auch eine ganze Menge mit Vitamin B zu tun. Was meinst du, warum es so wenig staatliche Studiengänge in Deutschland dazu gibt.

Dazu kommt eben noch, dass die wenigsten Studio heut selbst produzieren, sondern, gerade was Animationen und Modelling angeht, produzieren lassen, vor allem in China, Japan, Südkorea, Indonesien und Indien. Das hat überwiegend einfach finanzielle Gründe.

Ausbildung und Studium solltest du auf jeden Fall dennoch in Anspruch nehmen, notfalls auch im Ausland. Praxisnähe und Kontakte sind das wichtigste plus eines breit aufgestellten Wissens. Das kann dir nur helfen.

Wenn du sich allerdings noch nicht festgelegt hast, solltest du das nochmal überdenken. Es gibt kaum Berufe in Deutschland, im Ausland sind ausländische Leute in dieser Branche eher unerwünscht. In Deutschland wird um jeden kleinen Auftrag gerungen, die sehr rar gesät sind, und dazu sind die meisten nur Freiberufler. Du solltest also breit aufgestellt sein, Grafikdesign oder Marketing sind da gute, alternative Standbeine. 

...zur Antwort

3D Artisten sind meistens selbständigals Freelancer "beschäftigt", sprich, sie arbeiten sowohl selbständigfür Privatleute als auch auf zeitlich begrenzter Basis für Unternehmen in einemTeam (wobei sie dennoch alleine arbeiten).

Es gibt Foren, die als 3D Treff bekannt sind, z.B. 3d-ring,eine deutsche Community, in der im Forum neben allerlei anderen Themen auchAnfragen an und Anfragen von 3D-Artisten gestellt werden können.

Alternativ kannst du einfach nach 3D-Visualisierung oder3D-Artist plus deinem Wohnraum suchen. Viele besitzen eine Showreel und eineeigene Internetseite, eben weil die selbstständig sind.

Alternativ gibt es auch Gruppen auf Facebook oderprofessionelle Artisten z.B. auf deviantart, die du, sofern der Preis stimmt,natürlich anfragen kannst.

Allerdings solltest du hier genauer reinschreiben, was dueigentlich willst. Deinem Kommentar "Filmproduktion" entnehme ich, dass du eine falsche Vorstellung hast. 3D Artisten bietenin den seltensten Fällen an, dir eine ganze Library an Modellen (wahrscheinlichsollen die eben auch texturiert und geriggt sein), Animationen etc. anzufertigen, denn das istersten nicht ganz billig für eine Privatperson, und zweitens selbst für einenprofessionellen ein großer Zeitaufwand, zu mal "3D Modell" nichtimmer direkt "3D Modell" heißt, schließlich hat auch da jeder seineeigene Vorstellung.

Da lohnt es sich eher, auf Hobbybasis einige Gleichgesinnte um sich herum zu versammeln und intensiv freiwillig ohne Entgelt an einem Projekt zu arbeiten.

...zur Antwort

Die Rolle von Steve wurde ursprünglich von Hannes Maurer gesprochen. Dieser schied ab 2015 vorübergehend aus dem Synchronsprechen aus, um seinen persönlichen Wunsch einer Weltreise zu erfüllen. Sämtliche Rollen von Hannes Maurer wurden ersetzt, darunter oft durch Christian Zeiger.

Ein kompletter Ausstieg von Hannes Maurer ist nicht geplant.

...zur Antwort

3D Animation/ 3D beziehungsweise generell Design-Studiengänge sind in Deutschland so eine Sache.

Den Studiengang gibt es als solches an klassischen Unis so gut wie gar nicht. Es gibt Design-Studiengänge, beispielsweise Mediendesign. Dort musst du allerdings eine künstlerische Eignungsprüfung ablegen (mir ist keine bekannt, die ein Designstudium ohne anbietet). Diese läuft aber immer eher künstlerisch im klassischen Sinne ab. Sofern du also nicht künstlerisch begabt bist, wird das nicht realisierbar sein.

Je nachdem, was du im Bereich Animation oder Visual Design machen möchtest, musst du abwägen. Also Uni-/FH-Städte kommen wohl nur Berlin, Stuttgart und Kiel in Frage. Stuttgart ist ohnehin eine gute Adresse im Bereich Animation. Kiel's Fachhochschule bietet eine Mischung aus Kreativem und Technischem an. Berlin ist die Branche auch recht gut unterwegs (wenn man es denn so nennen kann). Auch wenn es nicht gleich die Filmschule Babelsberg sein soll. Vor kurzen bin ich noch über die Hochschule in Ansbach gestolpert, deren Medienstudiengang auch recht praxisorientiert und kreativ angehaucht ist, zumindest von der Beschreibung her,

Von Privatunis und -schulen á la SAE, DeutschPop etc. solltest du dich fern halten. Kaum branchenspezifisches Wissen wird vermittelt, ein von den meisten Unternehmen nicht anerkannter Abschluss und Kosten im oberen vierstelligen Bereich pro Monat dürften dich da erwarten.

Als Ausbildung käme deinem Wunsch wohl der Mediengestalter für Bild und Ton am nächsten. Die Stellen sind jedoch rar gesät und schnell vergriffen. Ausbildungen sind dennoch gut eine Alternative, in der Branche kommt es schließlich eher auf das praxisnahe Arbeiten an als auf die Theorie, insofern kann dir nicht besseres passieren, als mit dem Unternehmen zu lernen. Anbei sei noch gesagt, dass sehr viel über Kontakt und Mundpropaganda innerhalb der Branche abläuft (nicht nur in Deutschland). Sprich, wichtig ist es vor allem, auch breitgefächerte Kontakte zu knüpfen.

Die meisten enden dennoch als Freiberufler/Freelancer und schlagen sich so durch. 3D hat in Deutschland weder Reputation, noch Standing und schon gar nicht Qualität. CGI und vfx sind in Deutschland Fremdbegriffe und kommen in Blockbuster Produktionen an die Qualität eines Low-Budget Filmes mitte der 2000er in den USA ran (drastisch ausgedrückt). Und etwa 0.1 % der Filme schaffen es jenseits der deutschen Grenzen, Aufsehen zu erregen. Der Spieleindustrie geht es zwar ein wenig besser, aber dennoch nicht anders.

Dazu musst du wissen, wie die Anstellungen bei Produktionen verlaufen. Die wenigsten, egal wo die Produktion nun stattfindet, sind bei Studios fest angestellt, sondern unterschreiben zeitlich festgelegte Verträge für eine bestimmte (Anzahl an) Produktion(en). Diese arbeitet dann ausschließlich daran und werden danach meistens von den Studios wieder entbunden.

Demoreels und mehrjährige Erfahrung ist oft ein Muss, um ins Gespräch zu kommen. Als Deutscher ist das dann nochmal ne Ecke schwieriger, in Deutschland gibt es, wie oben erwähnt, kaum stellen, und ausländische Arbeitskräfte sind in den USA, Kanada, Australien, Japan etc. eher ungern gesehen. Dort ist meistens der eigene Markt bereits mit Arbeitskräften überflutet. Disney z.B. hat eine enge Kooperation mit der CalArts. Fast jeder Animator, Storyboarder etc. der bei Disney selbst heut noch arbeitet wurde in der CalArts angelernt. Das hat dann auch eine ganze Menge mit Vitamin B zu tun. Was meinst du, warum es so wenig staatliche Studiengänge in Deutschland dazu gibt.

Dazu kommt eben noch, dass die wenigsten Studio heut selbst produzieren, sondern, gerade was Animationen und Modelling angeht, produzieren lassen, vor allem in China, Japan, Südkorea, Indonesien und Indien. Das hat überwiegend einfach finanzielle Gründe.

Ausbildung und Studium solltest du auf jeden Fall dennoch in Anspruch nehmen, notfalls auch im Ausland. Praxisnähe und Kontakte sind das wichtigste plus eines breit aufgestellten Wissens. Das kann dir nur helfen.

Wenn du sich allerdings noch nicht festgelegt hast, solltest du das nochmal überdenken. Es gibt kaum Berufe in Deutschland, im Ausland sind ausländische Leute in dieser Branche eher unerwünscht. In Deutschland wird um jeden kleinen Auftrag gerungen, die sehr rar gesät sind, und dazu sind die meisten nur Freiberufler. Du solltest also breit aufgestellt sein, Grafikdesign oder Marketing sind da gute, alternative Standbeine. 

...zur Antwort

"Der Beruf". Den gibt es nicht. Wie bei jeder Produktion ist ein großes Team, nach Kompetenz aufgeteilt in verschiedene Departments, beteiligt. Neben der klassischen Positionen wie Regisseur, Drehbuchautoren, Cutter, Storyboarder etc. kommt eben noch der große Teil der, meisten unter dem Namen "Art Department" bezeichneten Artisten dazu.

Wenn du nach dem Animieren (sowohl 2D, als auch 3D) fragst, diese Leute nennen sich Animator.

Diejenigen, die die Modelle anfertigen, sind Modeller.

Das, was da auf den Bildern zu sehen ist, sind Storyboards, angefertigt von Storyboardern. 

Ansonsten gibt es noch Texturer, Rigger, Shader, Lightning Artists oder Visual Artist. Viele arbeiten dann in den einzelnen Departments, obwohl sie für mehrere Dinge geeignet wären, da zählt dann die Spezialisierung.

Allgemein gilt die Berufsbezeichnung 3D-Artist. 

Die Berufe kommen überwiegend aus den USA, daher wurden die meisten Namen so übernommen. Ist in Deutschland eben nicht die Domäne wie im Ausland, Deutschland hängt dort sehr, sehr weit hinterher.

3D Animation/ 3D beziehungsweise generell Design-Studiengänge sind in Deutschland so eine Sache.

Den Studiengang gibt es als solches an klassischen Unis so gut wie gar nicht. Es gibt Design-Studiengänge, beispielsweise Mediendesign. Dort musst du allerdings eine künstlerische Eignungsprüfung ablegen (mir ist keine bekannt, die ein Designstudium ohne anbietet). Diese läuft aber immer eher künstlerisch im klassischen Sinne ab. Sofern du also nicht künstlerisch begabt bist, wird das nicht realisierbar sein.

Je nachdem, was du im Bereich Animation oder Visual Design machen möchtest, musst du abwägen. Also Uni-/FH-Städte kommen wohl nur Berlin, Stuttgart und Kiel in Frage. Stuttgart ist ohnehin eine gute Adresse im Bereich Animation. Kiel's Fachhochschule bietet eine Mischung aus Kreativem und Technischem an. Berlin ist die Branche auch recht gut unterwegs (wenn man es denn so nennen kann). Auch wenn es nicht gleich die Filmschule Babelsberg sein soll. Vor kurzen bin ich noch über die Hochschule in Ansbach gestolpert, deren Medienstudiengang auch recht praxisorientiert und kreativ angehaucht ist, zumindest von der Beschreibung her,

Von Privatunis und -schulen á la SAE, DeutschPop etc. solltest du dich fern halten. Kaum branchenspezifisches Wissen wird vermittelt, ein von den meisten Unternehmen nicht anerkannter Abschluss und Kosten im oberen vierstelligen Bereich pro Monat dürften dich da erwarten.

Als Ausbildung käme deinem Wunsch wohl der Mediengestalter für Bild und Ton am nächsten. Die Stellen sind jedoch rar gesät und schnell vergriffen. Ausbildungen sind dennoch gut eine Alternative, in der Branche kommt es schließlich eher auf das praxisnahe Arbeiten an als auf die Theorie, insofern kann dir nicht besseres passieren, als mit dem Unternehmen zu lernen. Anbei sei noch gesagt, dass sehr viel über Kontakt und Mundpropaganda innerhalb der Branche abläuft (nicht nur in Deutschland). Sprich, wichtig ist es vor allem, auch breitgefächerte Kontakte zu knüpfen.

Die meisten enden dennoch als Freiberufler/Freelancer und schlagen sich so durch. 3D hat in Deutschland weder Reputation, noch Standing und schon gar nicht Qualität. CGI und vfx sind in Deutschland Fremdbegriffe und kommen in Blockbuster Produktionen an die Qualität eines Low-Budget Filmes mitte der 2000er in den USA ran (drastisch ausgedrückt). Und etwa 0.1 % der Filme schaffen es jenseits der deutschen Grenzen, Aufsehen zu erregen. Der Spieleindustrie geht es zwar ein wenig besser, aber dennoch nicht anders.

Dazu musst du wissen, wie die Anstellungen bei Produktionen verlaufen. Die wenigsten, egal wo die Produktion nun stattfindet, sind bei Studios fest angestellt, sondern unterschreiben zeitlich festgelegte Verträge für eine bestimmte (Anzahl an) Produktion(en). Diese arbeitet dann ausschließlich daran und werden danach meistens von den Studios wieder entbunden.

Demoreels und mehrjährige Erfahrung ist oft ein Muss, um ins Gespräch zu kommen. Als Deutscher ist das dann nochmal ne Ecke schwieriger, in Deutschland gibt es, wie oben erwähnt, kaum stellen, und ausländische Arbeitskräfte sind in den USA, Kanada, Australien, Japan etc. eher ungern gesehen. Dort ist meistens der eigene Markt bereits mit Arbeitskräften überflutet. Disney z.B. hat eine enge Kooperation mit der CalArts. Fast jeder Animator, Storyboarder etc. der bei Disney selbst heut noch arbeitet wurde in der CalArts angelernt. Das hat dann auch eine ganze Menge mit Vitamin B zu tun. Was meinst du, warum es so wenig staatliche Studiengänge in Deutschland dazu gibt.

Dazu kommt eben noch, dass die wenigsten Studio heut selbst produzieren, sondern, gerade was Animationen und Modelling angeht, produzieren lassen, vor allem in China, Japan, Südkorea, Indonesien und Indien. Das hat überwiegend einfach finanzielle Gründe.

Ausbildung und Studium solltest du auf jeden Fall dennoch in Anspruch nehmen, notfalls auch im Ausland. Praxisnähe und Kontakte sind das wichtigste plus eines breit aufgestellten Wissens. Das kann dir nur helfen.

Wenn du sich allerdings noch nicht festgelegt hast, solltest du das nochmal überdenken. Es gibt kaum Berufe in Deutschland, im Ausland sind ausländische Leute in dieser Branche eher unerwünscht. In Deutschland wird um jeden kleinen Auftrag gerungen, die sehr rar gesät sind, und dazu sind die meisten nur Freiberufler. Du solltest also breit aufgestellt sein, Grafikdesign oder Marketing sind da gute, alternative Standbeine. 

...zur Antwort

Wenn du nach dem Animieren (sowohl 2D, als auch 3D) fragst, diese Leute nennen sich Animator.

Diejenigen, die die Modelle anfertigen, sind Modeller.

Das, was da auf den Bildern zu sehen ist, sind Storyboards, angefertigt von Storyboardern. 

Ansonsten gibt es noch Texturer, Rigger oder Visual Artist. Viele arbeiten dann in den einzelnen Departments, obwohl sie für mehrere Dinge geeignet wären, da zählt dann die Spezialisierung.

Allgemein gilt die Berufsbezeichnung 3D-Artist. 

Die Berufe kommen überwiegend aus den USA, daher wurden die meisten Namen so übernommen. Ist in Deutschland eben nicht die Domäne wie im Ausland, Deutschland hängt dort sehr, sehr weit hinterher.

Oft werden solche Berufe under Grafik-/3D-Designer augeführt.

Und wie unten von mir bereits erwähnt gibt es dann eben noch einen Schnittmeister oder auch Cutter (wird häufiger verwendet), oder Videoedidtoren, die in der Post-Produktion arbeiten.

...zur Antwort

Deutschland ist das Land der Bürokratie. Es gibt unfassbar viele Städte, die überwiegend Höhenbegrenzungen für bestimme Gebiet ausweisen. So wird verhindert, dass natürlich Stadtzüge einfach sinnlos bebaut werden und dadurch das lang gewohnte Städtebild zerstören.

Weiterhin ist Deutschland ein Land, das "schlau" baut. Da richtet es sich zumindest noch nach Bedarf/Nachfrage und es wird nicht einfach gebaut, um was tolles vorweisen zu können. 

Zumal Deutsche da auch nicht das einfachste Volk ist, man wollte ja nicht mal Olympia in Hamburg haben weil "kostet ja Geld" (wenn man bedenkt, dass München heute noch durch die Wohnung profitiert, vor allem bei steigenden Mietpreisen, und das eine Stadt nicht schneller an einen Batzen Geld kommen könnte als durch eine Olympiade, wo darauf geachtet wird, wozu das Geld benutzt wird, dann war das alles in allem eine der dumme Entscheidung)

Die USA gilt erstens mal als Heimatland des Wolkenkratzers, daher hat dieser dort eine komplett andere Geschichte und auch Stellung zur Bauweise. Bereits vor 1900 bauten Chicago und New York City um die Wette was das anging.

Dazu kommt, dass amerikanische Städte komplett anders gebaut sind. Dort gibt es eben auch in Städte mit etwas mehr als 100000 Einwohnern gerne mal eine Skyline, dafür ist die Stadtfläche bei weitem kleiner, der Stadtkern sehr zentriert und der Rest des Stadtgebiets mit den amerikanisch-typischen Suburbs bebaut. Oder es gibt halt entland des Highways mitten aus dem nichts ein Corporate Park, wo sicher moderne Büro-Neuabauten aneinanderreihen.

In China ist der Grund ein anderer. Dort will man vor allem den alten Status des Entwicklungs- /Schwellenlandes  endlich los werden und tut das indem man in jeder "kleinen" Stadt (kleine Städte haben in China etwa 1-2 Millionen Einwohner) eine Skyline findet und jede Stadt mindest einen Wolkenkratzer besitzt, der 300+ Meter hoch ist. 

In China wird im Schnitt alle 3 Tage ein Gebäude mit mehr als 100 Metern fertiggestellt und man baut sich in Extase ohne Sinn und Verstand, während die meisten existierenden Gebäude zu nur 25-50% Genutzt werden und teilweise Unternehmen gegründet werden, einfach nur um einen Auftraggeber und Developer für ein Gebäude zu haben. Dort ist das also eher ein "Modernisierungsprozess", zumal es in China so gut wie keine Auflagen gibt.

...zur Antwort

Synchronsprecher können sowohl von Studios, als auch von Privatpersonen für Aufträge gebucht werden. Aus Kulanz machen es die wenigsten, also wirst du schon einen gewissen Betrag zahlen müssen.

Die meisten Sprecher laufen über Agenturen. Andere, auch viele bekannte, laufen eher von Studio zu Studio und sind schwer zu kontaktieren, die wenigsten haben eine Webpräsenz. 

Um welchen Sprecher handelt es sich denn?

...zur Antwort

Ziemlich grundlegende Frage, es ist nicht ganz einfach die umfangreich zu beantworten

Dreamworks z.B. hat eine Kooperation mit Dell, mit denen sie unter anderem eine wesentlich einfache Software zum Animieren entwickelt haben. Diese wurde ab 2013 eingesetzt. Weiterhin werden für das Sculpting hauptsächlich zBrush eingesetzt. So ziemlich alles, von Charakteren, über Props, bis lose Background Models sind meistens gesculptet worden, egel ob hard surface oder organic modelling. Animieren tuen die meisten Freelancer oder kleineren Studios mit Maya, womit meistens auch die Rigs erstellt werden. 

Disney und Sony benutzen ähnliche Software. Entweder werden die dann noch auf das jeweilige Studio angepasst, da ja die "Großen" meistens eine eigene Abteilung dafür haben, oder sie werden separat entwickelt. Instudrial Light & Magic z.B. haben für VFX besondere Software für Fluid Animationen oder ähnliches. Gerade organischen Dingen, wie Wasser, Rauch, Feuer, Nebel, Wolken etc. bedarf es externen Software. 

Die am häufigsten benutzte Software, sowohl von Studios, als auch von Freelancern, wird wohl Autodesk Software, also Maya, 3ds etc. sein. Auch Disney greift gerade auf Maya zurück, um zu riggen und zu modellieren, teilw. auch fürs Animieren.

Wenn du dich nun aber fragst, wie eine solche Komplexität möglich ist, solltest du dir anschauen, welche Schritte bis zu so einem finalen Produkt durchlaufen werden.

Stehen Scripts und Storyboard (das Script mit gezeichnet Bildern, die die Handlung und die grobe erste Visualisierung darstellen, ähnlich einem Comic), werden Animatics angefertigt, als quasi ein animiertes Storyboard. Das ist sehr grob animiert und passiert alles handgezeichnet in klassischem 2D. Gleichzeitig werden für alles wichtige, also Charaktere, Background, Environment (also die Umwelt, das, worin der Film spielt) Konzepte angefertigt und mehrmals bearbeitet. Außerdem werden von wichtigen Charaktere und Objekten Studien angefertigt, also z.B. ein Close-Up von einem Gesicht um zu schauen, wie das Gesicht in verschieden Stimmungen und Ausdrücken aussieht, oder eine Figur in verschieden Kampfbewegungen.

Dann erst werden die ersten Dinge im 3D umgesetzt. Zuerst werden in 3D-Programmen, wie ob geschrieben, meist auf das jeweilige Studio angepasst und extra weiterentwickelt, meistens aber auf der Basis der großen, also Autodesk, Pixologic etc., die ersten 3D Modelle von so ziemlich allem angefertigt, das können Menschen sein (die eher gesculptet, also wie eine Tonfigur modelliert, mit Hilfe von virtuellen Werkzeugen und "Pinseln") oder Häuser, Möbel, Berge (die eher modelliert, also aus fester Geometrie erstellt und deformiert werden). Menschen werden dabei noch in eine typischen T-Pose "gestellt", um die anschließenden Schritte zu vereinfachen. Je besser modelliert, desto einfacher.

Anschließend werden die 3D-Modelle, die sich organisch, also von sich selbst aus, bewegen, "geriggt". Das ist quasi ein virtuellen Skelett womit das statische 3D-Modell bewegt werden kann. Diese Riggs simulieren in erster Linie Muskeln oder Gelenke. Je besser das Rig, desto realitätsnäher und flüssiger kann animiert werden. Rigs müssen an den richtigen Punkten sitzen und biologisch korrekt funktionieren und interagieren.

Anschließend wird das alles dann animiert, erste für jede Sekunde eine grobe Pose, und anschließend immer detaillierter. Vorher müssen dabei die Dialoge aufgenommen werden, damit die Animationen in der Originalsprache auf Lippenbewegungen und Synchronität animiert werden können. Je besser das Rig und das Modell war, desto besser und einfacher kann animiert werden. 

Für diese Animationen werden extra Szenen, also mit Hintergrund, Props (also so ziemlich allem, was nicht Hintetgrund ist und in der Nähe der Kamera unbeweglich herumsteht) und Charakteren, angefertigt. Das ist am Ende alles, was man in der Szene sieht.

Anschließend an die Animation wird geshadet und texturiert, also die Oberflächen werden realitätsnah simuliert und reproduziert, meistens anhand eines komplexen Editors und Algorithmus mit Farbmanipulation und -interpretation, dass z.B. "weiß/hell" als flach oder hoch und "schwarz/dunkel" als tief dargestellt werden.

Anschließend wird dazu ein Lightning Setup und Kamerafahrten angefertigt, sodass die Szene physikalisch und "filmlisch" korrekt beleuchtet ist und die Kamera die Animationen auffangen kann (das wird alles virtuele simuliert und läuft innerhalb verschiedener Programme ab).

Anschließend werden Simulationen, also z.B. Feuer, Explosionen, Wasser, Regen, Nebel, Wolken, also all das, was haptisch keinen festen Zustand hat, allerdings animiert bzw. simuliert werden muss, in die Szene, meistens mit extra physikalischen Teilprogrammen, die die Interaktionen der Partikel physikalisch korrekt abbildet, eingefügt.

Anschließend wird das ganze gerendert, also ein Prozess der Bildsynthese begonnen, der das ganze aus den 3D Programmen in ein bewegtes Bild umrechnet, das ist dann meistens das, was du im Kino siehst, also sorgt es dafür, dass alles, was in den Programmen angfertigt wurde, als Bildabfolge außerhalb der Programme wiedergegeben werden kann. Das geschieht in Rechenzentral, sogenannten Renderfarmen, da der rechnerische Aufwand immens ist und in der Größeneinheit von normalen Heimcomputern nicht nicht umsetzbar ist.

Anschließend findet noch Postproduktion statt, also Farb- und Kontrastkorrektur, leichtere Effekt u.ä. statt, bevor der visuelle Schaffensprozess abgeschlossen ist. 

Das ist der grobe Ablauf und anhand der (technologischen) Schritte kannst du dir die Komplexität, den Arbeitsaufwand und die Ressourcenvielfalt vielleicht vorstellen.

...zur Antwort

Würde mich mal interessieren, seit wann du dir das in den Kopf gesetzt hast. Deiner Antwort nach zu urteilen ist das eine recht "frische" Idee, ansonsten würdest du zumindest manche Teile der Frage selbst beantworten können. 

Es gibt kein Studium dafür (sofern man Privatschulen (berrechtigt) ausklammert). Allerhöchstens ist das Synchronisieren ein Teil einer Arbeit bei einer Arbeit für ein Studium in der Design- oder Medienbranche. Also Teil deines selbstständigen Werkes oder das komplette neue Vertonen einer Szene oder eines Kurzfilmes als Projekt für ein Studium. 

Es gibt Castings, meistens offene Castings, oft aber auch nur für eingeladene, bereits tätige Sprecher. Diese Castings sind meistens nur für Ensemble/Menge, sprich all das, was man nur sekundär wahrnehmen soll, ob das nun in der Stadt ist mit mehreren Leuten auf der Straße, oder ein Stadion, oder wie auch immer. Mit soetwas fängt man an, besonders wenn du keine Ausbildung hast. 

Für gewöhnlich ist es so, dass die meisten Sprecher eine Schauspielausbildung abgeschlossen haben und meistens auch nur nebenbei als Synchronsprecher tätig sind oder zumindest Schauspiel und Synchron zu gleichem Teil betreiben. Es gibt zwar auch viele, die das hauptberuflich machen, die sind dann aber entweder sehr lange im Geschäft, sind Stammstimmen bestimmter Schauspieler, haben nen besondere Klang der Stimme oder sind in Synchron noch anderweitig beschäftigt, zum Beispiel für Hörspiele oder die Synchronregie/ das Dialogbuch. 

Und nein, man wird vom Sprechen nicht reich. Es gibt zwar welche, die davon gut leben können, aber die meisten sind eben entweder noch Schauspieler oder haben eine andere abgeschlossene Berufsausbildung/ein zweites Standbein. Und berühmt wirst du damit auch nicht falls du das wollen würdest. Über die meisten Sprecher ist wenig bekannt und die meisten sind auch sehr medienscheu. Es wurde überhaupt vor kurzem erst vor Gericht verhängt, dass Sprecher in Vor-oder Abspann namentlich erwähnt werden müssen, das war vorher nicht so (Ende 2015 war das). 

Und nein, man bewirbt sich nicht bei Firmen, den Synchronstudios handeln im Auftrag von Sendern oder Verleihern, sprich diese sind nicht selbständig und haben daher auch keine festen Sprecher angestellt, sonder diese werden meistens über Agenturen gebucht und bleiben dann eben meistens in den Karteien der Studios, um wieder aus sie zurückgreifen zu können. Man hat auch kein "Vorstellungsgespräch", sondern eben entweder ein offenes Casting (oft auch für Kinder, die ja sowieso meistens unerfahren sind) oder eben ein Casting zwischen etablierten Sprechern, in dem es darum geht, welche Stimme am besten auf die Figur passt. 

Wenn du das irgendwann mal professionell machen wollen würdest, solltest du sehen, dass du in eine der Städte unterkommst, in der die Branche hauptsächlich vertreten ist. Nahezu alles an Film und Fernsehen, was synchronisiert wird, wird hauptsächlich in Berlin, allerdings auch in München und Hamburg produziert. 

Kinder sind da meistens ein Sonderfall, da in dem Alter natürlich keine mehrjährige Schauspielausbildung erwartet werden kann. Allerdings sind diese dann meistens noch jünger, mit 16 gilt man da nicht mehr als Kind, weil, gerade bei weiblichen Sprecherinnen, die Stimme meist schon ausgereift ist. 

Allerdings bezeichnen viele das als ihren Traumberuf, oft wird danach gefragt, es ist aber leider knallhart, schlecht bezahlt, viel Qualität in wenig Zeit und geht eben stark von dem weg, was man vielleicht als Fandubber kennt. 

Trotzdem solltest du selbständig an deiner Sprache, an deinem Stimmtraining etc. arbeiten, sie zu verstellen, natürlich zu bleiben, mit deiner Stimme arbeiten können, sie beherrschen und wissen, was sie kann und wie. Am besten in der Freizeit selbst versuchen, mal eine Fan-Synchro anzufertigen, um die Erfahrung zumindest schon mal zu haben.

...zur Antwort

Offiziell wurde die Serie natürlich nie eingestellt. De facto gilt sich nicht mal al beendet. Es soll dafür aber mehrere, verschiedene Gründe geben:

1. Invader Zim war eigentlich eine Kinderserie und wurde auf Nickelodeon ausgestrahlt. Jhonen Vasquez, der Erschaffer der Serie, war eher weniger in dem Metier anzusiedeln. Vasquez ist für seinen durchaus dunklen Humor bekannt und es herrscht in seinen Werken vorwiegend eine dunkle Stimmung mit ernsten Themen, die teilweise dann ein wenig kritisch und selbst-ironisch verarbeitet werden. Dass Nickelodeon das bei der Zeilgruppe Kindern nicht so ganz gefällt, ist, denke ich,  selbstverständlich. 

Invader Zim hatte, für eine klassische Kinderserie zu dieser Zeit, ein enorm dunkles und erstes Setting, mit Characteren und Dialogen, die nicht in das klassische Bild eine Kinderserie passen. Vasquez soll auch immer wieder versucht haben, seinen eigenen Humor mit einzubauen, was den Programmchefs nicht ganz so gefallen hat. 

Vasquez schrieb auf seiner Website, dass eine Mitarbeiterin ihre Töchter mit zur Arbeit nahm und die jeweiligen Episoden-Sequenzen anzuschauen ließ, um den Machern zu zeigen, dass die Serie für Kinder ungeeignet sei. Auch viele Eltern beschwerten sich bei Nickelodeon über die dunkle Stimmung. 

2. Es gab ein durchaus für Kinder ungeeignetes Easter Egg. Ursprünglich sollte es den "Bloody GIR" geben, in dem der Character "GIR" mit Blut überströmt war. Nickelodeon lehnte dies natürlich ab. Aus Protest oder Dickköpfigkeit haben die Animatoren dann das fertige Bild in einzelne Frames eingefügt, natürlich eher subtil, mit geringer Deckkraft oder Größe, sodass es, selbst bei Pausieren des Bildes, schwer auszumachen war. 

3. Zwischen Vasquez und Produzenten soll es immer wieder Spannungen gegeben haben. Er selbst bezeichnete die Stimmung zwischen seinem Team und Nickelodeon Mitarbeitern als angespannt und emotionslos. Die Absichten waren unterschiedlich, um Vasquez hatte seine Scripts immer wieder den Meinungen der Produzenten anzupassen, dass es inhaltlich weniger wertvoll wäre, und eher in die Richtung "Verblödung" gehe. Als Comic-Zeichner und "Artist" hat ihm das natürlich nicht gefallen. Vasquez wurde letztendlich auch entlassen.

Vasquez hat seine Erfahrungen auch in dem Comic "I Feel Sick" verarbeitet, in dem er auch die Arbeit mit Sender kritisiert, die das Augenmerk eher auf den Profit als auf die Kunst des Erschaffens und den Inhalt legen.

4. Ausschlaggebend dürften wohl die Quoten und die Kritik gewesen sein. Die Zielgruppe Nickelodeon's der 9-13 Jährigen wurde durch den ernsten und dunklen Inhalt verfehlt, obwohl sich die Serie großer Begeisterung bei den Älteren zeigte. Da das nicht die Zielgruppe Nickelodeon's war, war man unzufrieden. 

Nickelodeon hat die Serie sehr früh eingestellt und Vasquez und andere Mitglieder deiner Teams entlassen. Viele Konzepte und Scripts blieben liegen, bereits begonnene Episoden blieben unvollendet.

Leider ist der Disput zwischen Macher und Verleger oft ausschlaggebend für inhaltliche oder visuelle Änderungen. Und die Verleger haben quasi immer einen großen Einfluss auf das Produkt. 

...zur Antwort

Würde mich mal interessieren, seit wann du dir das in den Kopf gesetzt hast. Deiner Antwort nach zu urteilen ist das eine recht "frische" Idee, ansonsten würdest du zumindest manche Teile der Frage selbst beantworten können.

Es gibt kein Studium dafür (sofern man Privatschulen (berrechtigt) ausklammert). Allerhöchstens ist das Synchronisieren ein Teil einer Arbeit bei einer Arbeit für ein Studium in der Design- oder Medienbranche. Also Teil deines selbstständigen Werkes oder das komplette neue Vertonen einer Szene oder eines Kurzfilmes als Projekt für ein Studium.

Es gibt Castings, meistens offene Castings, oft aber auch nur für eingeladene, bereits tätige Sprecher. Diese Castings sind meistens nur für Ensemble/Menge, sprich all das, was man nur sekundär warnehmen soll, ob das nun in der Stadt ist mit mehreren Leuten auf der Straße, oder ein Stadion, oder wie auch immer. Mit soetwas fängt man an, besonders wenn du keine Ausbildung hast.

Für gewöhnlich ist es so, dass die meisten Sprecher eine Schauspielausbildung abgeschlossen haben und meistens auch nur nebenbei als Synchronsprecher tätig sind oder zumindest Schauspiel und Synchron zu gleichem Teil betreiben. Es gibt zwar auch viele, die das hauptberuflich machen, die sind dann aber entweder sehr lange im Geschäft, sind Stammstimmen bestimmter Schauspieler, haben nen besondere Klang der Stimme oder sind in Synchron noch anderweitig beschäftigt, zum Beispiel für Hörspiele oder die Synchronregie/ das Dialogbuch.

Und nein, man wird vom Sprechen nicht reich. Es gibt zwar welche, die davon gut leben können, aber die meisten sind eben entweder noch Schauspieler oder haben eine andere abgeschlossene Berufsausbildung/ein zweites Standbein. Und berühmt wirst du damit auch nicht falls du das wollen würdest. Über die meisten Sprecher ist wenig bekannt und die meisten sind auch sehr medienscheu. Es wurde überhaupt vor kurzem erst vor Gericht verhängt, dass Sprecher in Vor-oder Abspann namentlich erwähnt werden müssen, das war vorher nicht so (Ende 2015 war das).

Und nein, man bewirbt sich nicht bei Firmen, den Synchronstudios handeln im Auftrag von Sendern oder Verleihern, sprich diese sind nicht selbständig und haben daher auch keine festen Sprecher angestellt, sonder diese werden meistens über Agenturen gebucht und bleiben dann eben meistens in den Karteien der Studios, um wieder aus sie zurückgreifen zu können. Man hat auch kein "Vorstellungsgespräch", sondern eben entweder ein offenes Casting (oft auch für Kinder, die ja sowieso meistens unerfahren sind) oder eben ein Casting zwischen etablierten Sprechern, in dem es darum geht, welche Stimme am besten auf die Figur passt.

Wenn du das irgendwann mal professionell machen wollen würdest, solltest du sehen, dass du in eine der Städte unterkommst, in der die Branche hauptsächlich vertreten ist. Nahezu alles an Film und Fernsehen, was synchronisiert wird, wird hauptsächlich in Berlin, allerdings auch in München und Hamburg produziert.

Kinder sind da meistens ein Sonderfall, da in dem Alter natürlich keine mehrjährige Schauspielausbildung erwartet werden kann. Allerdings sind diese dann meistens noch jünger, mit 16 gilt man da nicht mehr als Kind, weil, gerade bei weiblichen Sprecherinnen, die Stimme meist schon ausgereift ist.

Allerdings bezeichnen viele das als ihren Traumberuf, oft wird danach gefragt, es ist aber leider knallhart, schlecht bezahlt, viel Qualität in wenig Zeit und geht eben stark von dem weg, was man vielleicht als Fandubber kennt. 

Trotzdem solltest du selbständig an deiner Sprache, an deinem Stimmtraining etc. arbeiten, sie zu verstellen, natürlich zu bleiben, mit deiner Stimme arbeiten können, sie beherrschen und wissen, was sie kann und wie. Am besten in der Freizeit selbst versuchen, mal eine Fan-Synchro anzufertigen, um die Erfahrung zumindest schon mal zu haben.

Die Branche ist nun mal knallhart und auch sehr "konservativ", sprich als neuer Sprecher, erst recht als Quereinsteiger kannst du bei etablierten Studios kaum Fuß fassen. Die meisten nicht ausgebildeten Sprecher rutschen eben über Kontakte in die Branche. 

Videospiele nehmen dabei sowieso eine Sonderstellung ein, diese werden nämlich weniger synchronisiert, sondern eher vertont. Du spricht normalerweise über einen Blackscreen. 

Aber vergiss deine Vorstellung von "ich würde gerne bei dem und dem Person XY" sprechen, darauf hast keinen Einfluss, du wirst besetzt und kannst zusagen oder eben nicht.

...zur Antwort

Ziemlich grundlegende Frage, es ist nicht ganz einfach die umfangreich zu beantworten

Dreamworks z.B. hat eine Kooperation mit Dell, mit denen sie unter anderem eine wesentlich einfache Software zum Animieren entwickelt haben. Diese wurde ab 2013 eingesetzt. Weiterhin werden für das Sculpting hauptsächlich zBrush eingesetzt. So ziemlich alles, von Charakteren, über Props, bis lose Background Models sind meistens gesculptet worden, egel ob hard surface oder organic modelling. Animieren tuen die meisten Freelancer oder kleineren Studios mit Maya, womit meistens auch die Rigs erstellt werden. 

Disney und Sony benutzen ähnliche Software. Entweder werden die dann noch auf das jeweilige Studio angepasst, da ja die "Großen" meistens eine eigene Abteilung dafür haben, oder sie werden separat entwickelt. Instudrial Light & Magic z.B. haben für VFX besondere Software für Fluid Animationen oder ähnliches. Gerade organischen Dingen, wie Wasser, Rauch, Feuer, Nebel, Wolken etc. bedarf es externen Software. 

Die am häufigsten benutzte Software, sowohl von Studios, als auch von Freelancern, wird wohl Autodesk Software, also Maya, 3ds etc. sein. Auch Disney greift gerade auf Maya zurück, um zu riggen und zu modellieren, teilw. auch fürs Animieren.

Wenn du dich nun aber fragst, wie eine solche Komplexität möglich ist, solltest du dir anschauen, welche Schritte bis zu so einem finalen Produkt durchlaufen werden.

Stehen Scripts und Storyboard (das Script mit gezeichnet Bildern, die die Handlung und die grobe erste Visualisierung darstellen, ähnlich einem Comic), werden Animatics angefertigt, als quasi ein animiertes Storyboard. Das ist sehr grob animiert und passiert alles handgezeichnet in klassischem 2D. Gleichzeitig werden für alles wichtige, also Charaktere, Background, Environment (also die Umwelt, das, worin der Film spielt) Konzepte angefertigt und mehrmals bearbeitet. Außerdem werden von wichtigen Charaktere und Objekten Studien angefertigt, also z.B. ein Close-Up von einem Gesicht um zu schauen, wie das Gesicht in verschieden Stimmungen und Ausdrücken aussieht, oder eine Figur in verschieden Kampfbewegungen.

Dann erst werden die ersten Dinge im 3D umgesetzt. Zuerst werden in 3D-Programmen, wie ob geschrieben, meist auf das jeweilige Studio angepasst und extra weiterentwickelt, meistens aber auf der Basis der großen, also Autodesk, Pixologic etc., die ersten 3D Modelle von so ziemlich allem angefertigt, das können Menschen sein (die eher gesculptet, also wie eine Tonfigur modelliert, mit Hilfe von virtuellen Werkzeugen und "Pinseln") oder Häuser, Möbel, Berge (die eher modelliert, also aus fester Geometrie erstellt und deformiert werden). Menschen werden dabei noch in eine typischen T-Pose "gestellt", um die anschließenden Schritte zu vereinfachen. Je besser modelliert, desto einfacher.

Anschließend werden die 3D-Modelle, die sich organisch, also von sich selbst aus, bewegen, "geriggt". Das ist quasi ein virtuellen Skelett womit das statische 3D-Modell bewegt werden kann. Diese Riggs simulieren in erster Linie Muskeln oder Gelenke. Je besser das Rig, desto realitätsnäher und flüssiger kann animiert werden. Rigs müssen an den richtigen Punkten sitzen und biologisch korrekt funktionieren und interagieren.

Anschließend wird das alles dann animiert, erste für jede Sekunde eine grobe Pose, und anschließend immer detaillierter. Vorher müssen dabei die Dialoge aufgenommen werden, damit die Animationen in der Originalsprache auf Lippenbewegungen und Synchronität animiert werden können. Je besser das Rig und das Modell war, desto besser und einfacher kann animiert werden. 

Für diese Animationen werden extra Szenen, also mit Hintergrund, Props (also so ziemlich allem, was nicht Hintetgrund ist und in der Nähe der Kamera unbeweglich herumsteht) und Charakteren, angefertigt. Das ist am Ende alles, was man in der Szene sieht.

Anschließend an die Animation wird geshadet und texturiert, also die Oberflächen werden realitätsnah simuliert und reproduziert, meistens anhand eines komplexen Editors und Algorithmus mit Farbmanipulation und -interpretation, dass z.B. "weiß/hell" als flach oder hoch und "schwarz/dunkel" als tief dargestellt werden.

Anschließend wird dazu ein Lightning Setup und Kamerafahrten angefertigt, sodass die Szene physikalisch und "filmlisch" korrekt beleuchtet ist und die Kamera die Animationen auffangen kann (das wird alles virtuele simuliert und läuft innerhalb verschiedener Programme ab).

Anschließend werden Simulationen, also z.B. Feuer, Explosionen, Wasser, Regen, Nebel, Wolken, also all das, was haptisch keinen festen Zustand hat, allerdings animiert bzw. simuliert werden muss, in die Szene, meistens mit extra physikalischen Teilprogrammen, die die Interaktionen der Partikel physikalisch korrekt abbildet, eingefügt.

Anschließend wird das ganze gerendert, also ein Prozess der Bildsynthese begonnen, der das ganze aus den 3D Programmen in ein bewegtes Bild umrechnet, das ist dann meistens das, was du im Kino siehst, also sorgt es dafür, dass alles, was in den Programmen angfertigt wurde, als Bildabfolge außerhalb der Programme wiedergegeben werden kann. Das geschieht in Rechenzentral, sogenannten Renderfarmen, da der rechnerische Aufwand immens ist und in der Größeneinheit von normalen Heimcomputern nicht nicht umsetzbar ist.

Anschließend findet noch Postproduktion statt, also Farb- und Kontrastkorrektur, leichtere Effekt u.ä. statt, bevor der visuelle Schaffensprozess abgeschlossen ist. 

Das ist der grobe Ablauf und anhand der (technologischen) Schritte kannst du dir die Komplexität, den Arbeitsaufwand und die Ressourcenvielfalt vielleicht vorstellen.

Wenn du noch Fragen hast, kannst du mich anschreiben.

...zur Antwort

Du solltest doch nach modernen Movie-Scores umschauen, gerade Zimmer und Co. finden sich ja immer wieder breiter Begeisterung (wobei ich kein Fan von Zimmer bin)

Einer der besten Movie-Scores der letzten Jahre ist der zum animierten Film How to Train Your Dragon von John Powell. Und Meisterwerk, welches auch Oscar-nominiert war. Vielleicht möchtest du es dir ja mal anschauen:

https://youtube.com/watch?v=6IBlQj2U5kU

Ansonsten, wenn es dir vor allem um die moderne Verwendung von Orchester geht, solltest du nach dem Begriff "Epic Music" sucken, einer der bekanntesten ist wohl Two Steps from Hell, die unter anderem für Heart of Courage und Protectors of The Earth verantwortlich sind.

...zur Antwort

Nicht die schlauste Idee, deutsche Städte mit amerikanischen, noch schlimmer, mit chinesischen Städten zu vergleichen.

Deutschland ist das Land der Bürokratie. Es gibt unfassbar viele Städte, die überwiegend Höhenbegrenzungen für bestimme Gebiet ausweisen. So wird verhindert, dass natürlich Stadtzüge einfach sinnlos bebaut werden und dadurch das lang gewohnte Städtebild zerstören.

Weiterhin ist Deutschland ein Land, das "schlau" baut. Da richtet es sich zumindest noch nach Bedarf/Nachfrage und es wird nicht einfach gebaut, um was tolles vorweisen zu können. 

Zumal Deutsche da auch nicht das einfachste Volk ist, man wollte ja nicht mal Olympia in Hamburg haben weil "kostet ja Geld" (wenn man bedenkt, dass München heute noch durch die Wohnung profitiert, vor allem bei steigenden Mietpreisen, und das eine Stadt nicht schneller an einen Batzen Geld kommen könnte als durch eine Olympiade, wo darauf geachtet wird, wozu das Geld benutzt wird, dann war das alles in allem eine der dumme Entscheidung)

Die USA gilt erstens mal als Heimatland des Wolkenkratzers, daher hat dieser dort eine komplett andere Geschichte und auch Stellung zur Bauweise. Bereits vor 1900 bauten Chicago und New York City um die Wette was das anging.

Dazu kommt, dass amerikanische Städte komplett anders gebaut sind. Dort gibt es eben auch in Städte mit etwas mehr als 100000 Einwohnern gerne mal eine Skyline, dafür ist die Stadtfläche bei weitem kleiner, der Stadtkern sehr zentriert und der Rest des Stadtgebiets mit den amerikanisch-typischen Suburbs bebaut. Oder es gibt halt entland des Highways mitten aus dem nichts ein Corporate Park, wo sicher moderne Büro-Neuabauten aneinanderreihen.

In China ist der Grund ein anderer. Dort will man vor allem den alten Status des Entwicklungs- /Schwellenlandes  endlich los werden und tut das indem man in jeder "kleinen" Stadt (kleine Städte haben in China etwa 1-2 Millionen Einwohner) eine Skyline findet und jede Stadt mindest einen Wolkenkratzer besitzt, der 300+ Meter hoch ist. 

In China wird im Schnitt alle 3 Tage ein Gebäude mit mehr als 100 Metern fertiggestellt und man baut sich in Extase ohne Sinn und Verstand, während die meisten existierenden Gebäude zu nur 25-50% Genutzt werden und teilweise Unternehmen gegründet werden, einfach nur um einen Auftraggeber und Developer für ein Gebäude zu haben. Dort ist das also eher ein "Modernisierungsprozess", zumal es in China so gut wie keine Auflagen gibt.

Und der *Commerzbank-Turm ist nur gut 260 Meter hoch, eine Antenne zählt nicht zur strukturellen/architektonischen Höhe, daher sind auch weder Fernsehtürme, noch Funk- und Fernmeldemasten Gebäude und werden nicht in Listen der höchsten Gebäude der jeweiligen Stadt enthalten.

...zur Antwort

Wenn du nach dem Animieren fragst, diese Leute nennen sich Animator.

Diejenigen, die die Modelle anfertigen, sind Modeller.

Das, was da auf den Bildern zu sehen ist, sind Storyboards, angefertigt von Storyboardern. 

Ansonsten gibt es noch Texturer, Rigger oder Visual Artist. Viele arbeiten dann in den einzelnen Departments, obwohl sie für mehrere Dinge geeignet wären, da zählt dann die Spezialisierung.

Allgemein gilt die Berufsbezeichnung 3D-Artist. 

Die Berufe kommen überwiegend aus den USA, daher wurden die meisten Namen so übernommen. Ist in Deutschland eben nicht die Domäne wie im Ausland, Deutschland hängt dort sehr, sehr weit hinterher.

Wenn du noch Fragen hast, kannst du mich gerne anschreiben.

...zur Antwort

Premo und Torch ist zwar richtig. Das waren allerdings die Programme, die als Neurungen für zukünftige Filme von Dreamworks benutzt werden, zur Workflow Palette dazukamen, da die Software andere, in anderen Programmen integrierte Funktionen übernehmen. Sie wurden lediglich für How to train your dragon zum ersten Mal benutzt. Nicht immer nur schreiben, weil es bei Wikipedia steht...

Ziemlich grundlegende Frage, wurde sicherlich schon hundert mal irgendwo gestellt.

Dreamworks hat eine Kooperation mit Dell, mit denen sie unter anderem eine wesentlich einfache Software zum Animieren entwickelt haben. Diese wurde ab 2013 eingesetzt. Weiterhin werden für das Sculpting hauptsächlich zBrush eingesetzt. So ziemlich alles, von Charakteren, über Props, bis lose Background Models sind meistens gesculptet worden, egel ob hard.surface oder organic modelling. Animieren tuen die meisten Freelancer oder kleineren Studios mit Maya, womit meistens auch die Rigs erstellt werden. 

Disney und Sony benutzen ähnliche Software. Entweder werden die dann noch auf das jeweilige Studio angepasst, da ja die "Großen" meistens eine eigene Abteilung dafür haben, oder sie werden separat entwickelt. Instudrial Light & Magic z.B. haben für VFX besondere Software für Fluid Animationen oder ähnliches. Gerade organischen Dingen, wie Wasser, Rauch, Feuer, Nebel, Wolken etc. bedarf es externen Software. 

Die am häufigsten benutzte Software, sowohl von Studios, als auch von Freelancern, wird wohl Autodesk Software, also Maya, 3ds etc. sein. Auch Disney greift gerade auf Maya zurück, um zu riggen und zu modellieren, teilw. auch fürs Animieren.

Es gibt aber heute eben viele (meistens teure) Programme, die alle in ihrer Funktion leicht anders sind, dennoch für die Arbeitschritte Alternative bilden. So gibt es als Sculpting-Alternative mit Mudbox eine Version von Autodesk. Anstatt Maya wurde auch oft Autodesk XSI benutzt. Während wiederum für Industrial Light and Magix z.B. oft Houdini verwendet wird. 

Die meiste Software ist öffentlich erhältlich für einen recht hohen Preis. Premo und Torch sind ausschließlich von Dreamworks in Gebrauch, diese basieren auf verschiedenen Algorithmen und sind an sich keine eigenen Programme, sondern neue Methoden, mit denen Programme arbeiten.

...zur Antwort