Bitte benutze doch nächstes Mal die Suchfunktion, diese Fragen werden beinahe täglich gestellt. Und schreibe bitte dazu, auf welche Art der Animation du die beziehst, 2D oder 3D.
Für 3D-Produktionen ist, wie so oft erwähnt, Blender das Beste, was du umsonst bekommen kannst. Ist allerdings schon alleine wegen seiner Navigation unüblich, da das Meiste mit der rechten Maustaste, und nicht wie üblich, mit der linken Maustaste gesteuert wird.
In der Industrie sind Autodesk Software Standard, ggf. noch Adobe fürs Compositing oder Effekte, die außerhalb der 3D Programme eingefügt werden sollen. Maya, 3ds sind meistens Standard. Dreamworks z.B. hat eine Kooperation mit Dell, mit denen sie unter anderem eine wesentlich einfache Software zum Animieren entwickelt haben. Diese wurde ab 2013 eingesetzt.
Dazu wird meisten zBrush als Scultping verwendet. So ziemlich alles, von Charakteren, über Props, bis lose Background Models sind meistens gesculptet worden, egel ob hard surface oder organic modelling. Die meisten Unternehmen benutzen dazu noch Vray als Renderer, gibt aber auch viele andere. Wichtig ist nicht nur Animieren, sondern Modelling/Sculpting, Rigging, Animiation, Shading, Lightning, Texturing, Compositing. Dazu dann später noch Sounds/Musik und ggf. Effekte (gilt auch für 2D).
Animieren tuen die meisten Freelancer oder kleineren Studios mit Maya, womit meistens auch die Rigs erstellt werden. Disney und Sony benutzen ähnliche Software. Entweder werden die dann noch auf das jeweilige Studio angepasst, da ja die "Großen" meistens eine eigene Abteilung dafür haben, oder sie werden separat entwickelt. Instudrial Light & Magic z.B. haben für VFX besondere Software für Fluid Animationen oder ähnliches. Gerade organischen Dingen, wie Wasser, Rauch, Feuer, Nebel, Wolken etc. bedarf es externen Software.
Die am häufigsten benutzte Software, sowohl von Studios, als auch von Freelancern, wird wohl Autodesk Software, also Maya, 3ds etc. sein. Auch Disney greift gerade auf Maya zurück, um zu riggen und zu modellieren, teilw. auch fürs Animieren.
Es gibt allerdings kaum ein Programm für alles (Maya kann zwar alles, aber es man sollte eine Palette von Programmen mit jeweiligen Spezialisierungen haben).
Für Scultping zBrush/Mudbox, für Hard-surface Maya, für Geometry modelling 3ds, für Animieren wieder Maya, als Renderer vRay aber auch Maxwell oder mental ray, für Rigging erneut Maya, für Fluid Simulation/VfX Houdini.
Du merkst, es ist sehr komplex, und je nachdem wie ernst du es meinst, solltest du alleine zum Beherrschen der Programme, des Workflows und des Produktionszyklus für einen 3D-Film sehr, sehr viel Zeit einplanen.
Wenn du die Story/Script hast, werden zunächst Storyboards angefertigt, als einzelne, nicht bewegte, Szenen, die du nicht zwingend am Tablet, sondern auch auf dem Papier anfertigen kannst. Die Storyboards bilden das Grundgerüst und stellen den ersten, groben Übergang zwischen geschriebenen und visuellen Produkt dar.
Wenn du die Storyboards hast, werden Animatics angefertigt. Das sind quasi die Storyboards, allerdings diesmal animiert auf sehr grundlegender Basis, als quasi nur die Figur mit den wichtigen Teilen der Szene. Bei einer Kampfszene wären das die Aktionen der Kämpfenden, während bei einer Nahaufnahme des Gesichts eher Ausdruck und Gestik grob animiert werden. Das wird auch nicht coloriert und meistens tuen es schon die Umrisse. Normalerweise werden für Animatics alle 2-5 Sek ein neues Bild gezeichnet. Erst dann kommst du zum Animieren, also dem detaillierten Frame-für-Frame zeichnen, mit Hintergrund, Character, Props und natürlich alles coloriert.
Hintergründe werden meisten separat angefertigt und als hinterste Ebene benutzt, worüber dann alles andere animiert wird (solange der Hintergrund keine Animationen aufweisen soll). Bei Disney wurde in den Filmen meistens die Hintergründe als eigenes Bild, also z.B. Aquarell, gezeichnet.
Animationen leben aber vor allem auch durch gutes Scirpt, vernünftigen Sound und guter, sofern vorhandener, Synchro.
Es gibt viele Videos, zum Beispiel als Speedart oder Timelapse Videos, wo das Geschilderte zu sehen ist, oder Videos, wo Animatoren aufnehmen, wie sie animieren oder zeichnen, und darüber kommentieren. Außerdem gibt es seit der "Creative" Sparte auf Twitch auch viele, die im Livestream live zeichnen, animieren oder auch im 3D Bereich arbeiten.
Heutzutage gibt es grundsätzlich zwei Methoden der 2D-Animation. Neben dem traditionellen, Frame für Frame zeichnen, werden immer häufiger Flash-Animationen (zumiest mit Adobe Flash) benutzt, die die Figur quasi in die Einzelteile zeichnet und besagte Teile dann als ganzes animiert (z.B. einen Arm als vorgefertigten Rig, der als Ganzes verschoben wird)
Wenn du modern animieren möchtest, benötigst du zwei Dinge:
Ein Grafiktablet: Meistens werden Wacom Tablets von Freelancern benutzt, mit denen du dann eben einen Stift und das Tablet als Papier hast und so direkt im Grafikprogramm zeichnen kannst.
Ein Animationsprogramm: Je nachdem, für welche Methode du dich entscheidest, kannst du entweder Adobe Flash benutzen (ist recht teuer) oder, für die traditionelle Animation, die beiden Freeware Programm Toonz oder Synfig.
Wenn du die Story/Script hast, werden zunächst Storyboards angefertigt, als einzelne, nicht bewegte, Szenen, die du nicht zwingend am Tablet, sondern auch auf dem Papier anfertigen kannst. Die Storyboards bilden das Grundgerüst und stellen den ersten, groben Übergang zwischen geschriebenen und visuellen Produkt dar.
Am wichtigsten ist aber selbstverständlich die künstlerische Begabung.
Hier die einzelnen Arbeitsschritte in der Produktion eine Animations(kurz)filmes:
Stehen Scripts und Storyboard (das Script mit gezeichnet Bildern, die die Handlung und die grobe erste Visualisierung darstellen, ähnlich einem Comic), werden Animatics angefertigt, als quasi ein animiertes Storyboard. Das ist sehr grob animiert und passiert alles handgezeichnet in klassischem 2D. Gleichzeitig werden für alles wichtige, also Charaktere, Background, Environment (also die Umwelt, das, worin der Film spielt) Konzepte angefertigt und mehrmals bearbeitet. Außerdem werden von wichtigen Charaktere und Objekten Studien angefertigt, also z.B. ein Close-Up von einem Gesicht um zu schauen, wie das Gesicht in verschieden Stimmungen und Ausdrücken aussieht, oder eine Figur in verschieden Kampfbewegungen.
Dann erst werden die ersten Dinge im 3D umgesetzt. Zuerst werden in 3D-Programmen, wie ob geschrieben, meist auf das jeweilige Studio angepasst und extra weiterentwickelt, meistens aber auf der Basis der großen, also Autodesk, Pixologic etc., die ersten 3D Modelle von so ziemlich allem angefertigt, das können Menschen sein (die eher gesculptet, also wie eine Tonfigur modelliert, mit Hilfe von virtuellen Werkzeugen und "Pinseln") oder Häuser, Möbel, Berge (die eher modelliert, also aus fester Geometrie erstellt und deformiert werden). Menschen werden dabei noch in eine typischen T-Pose "gestellt", um die anschließenden Schritte zu vereinfachen. Je besser modelliert, desto einfacher.
Anschließend werden die 3D-Modelle, die sich organisch, also von sich selbst aus, bewegen, "geriggt". Das ist quasi ein virtuellen Skelett womit das statische 3D-Modell bewegt werden kann. Diese Riggs simulieren in erster Linie Muskeln oder Gelenke. Je besser das Rig, desto realitätsnäher und flüssiger kann animiert werden. Rigs müssen an den richtigen Punkten sitzen und biologisch korrekt funktionieren und interagieren.
Anschließend wird das alles dann animiert, erste für jede Sekunde eine grobe Pose, und anschließend immer detaillierter. Vorher müssen dabei die Dialoge aufgenommen werden, damit die Animationen in der Originalsprache auf Lippenbewegungen und Synchronität animiert werden können. Je besser das Rig und das Modell war, desto besser und einfacher kann animiert werden.
Für diese Animationen werden extra Szenen, also mit Hintergrund, Props (also so ziemlich allem, was nicht Hintetgrund ist und in der Nähe der Kamera unbeweglich herumsteht) und Charakteren, angefertigt. Das ist am Ende alles, was man in der Szene sieht.
Anschließend an die Animation wird geshadet und texturiert, also die Oberflächen werden realitätsnah simuliert und reproduziert, meistens anhand eines komplexen Editors und Algorithmus mit Farbmanipulation und -interpretation, dass z.B. "weiß/hell" als flach oder hoch und "schwarz/dunkel" als tief dargestellt werden.
Anschließend wird dazu ein Lightning Setup und Kamerafahrten angefertigt, sodass die Szene physikalisch und "filmlisch" korrekt beleuchtet ist und die Kamera die Animationen auffangen kann (das wird alles virtuele simuliert und läuft innerhalb verschiedener Programme ab).
Anschließend werden Simulationen, also z.B. Feuer, Explosionen, Wasser, Regen, Nebel, Wolken, also all das, was haptisch keinen festen Zustand hat, allerdings animiert bzw. simuliert werden muss, in die Szene, meistens mit extra physikalischen Teilprogrammen, die die Interaktionen der Partikel physikalisch korrekt abbildet, eingefügt.
Anschließend wird das ganze gerendert, also ein Prozess der Bildsynthese begonnen, der das ganze aus den 3D Programmen in ein bewegtes Bild umrechnet, das ist dann meistens das, was du im Kino siehst, also sorgt es dafür, dass alles, was in den Programmen angfertigt wurde, als Bildabfolge außerhalb der Programme wiedergegeben werden kann. Das geschieht in Rechenzentral, sogenannten Renderfarmen, da der rechnerische Aufwand immens ist und in der Größeneinheit von normalen Heimcomputern nicht nicht umsetzbar ist.
Anschließend findet noch Postproduktion statt, also Farb- und Kontrastkorrektur, leichtere Effekt u.ä. statt, bevor der visuelle Schaffensprozess abgeschlossen ist.
Das ist der grobe Ablauf und anhand der (technologischen) Schritte kannst du dir die Komplexität, den Arbeitsaufwand und die Ressourcenvielfalt vielleicht vorstellen.
Egal welche was und wie du es animieren möchtest, es benötigt eine Menge Übung, Disziplin, Erfahrung mit den einzelnen Schritten und Programmen, und Wissen. Vor allem wichtig ist aber, dass du eine künstlerische Ader hast. Denn im Prinzip bringt dir das beste 3D Programm oder das teuerste Tablet nichts, wenn du z.B. keine Menschen zeichnen und modellieren kannst.
Aber hier gilt wohl auch wie überall anders: Fang klein an, gewöhne dich an die einzelnen Dinge, und erweitere deine Ideen und Arbeitsweisen, sobald du sicherer wirst. Eben das übliche Sprichwort: Übung macht den Meister.