Die Liste ist vielleicht nicht vollständig und über die Reihenfolge kann man sich streiten, aber ich denke das sollte ein guter Anfang sein:

Grundlagen

1. Zahlen und Mengen

2. Grundrechenarten: Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division

Algebra

3. Gleichungen und Ungleichungen

4. Brüche und Dezimalzahlen

5. Faktorisierung und Binomische Formeln

6. Polynome

Geometrie

7. Grundlegende Figuren: Punkte, Linien, Winkel

8. Polygone, Kreise, Dreiecke

9. Flächenberechnung und Volumen

10. Koordinatensysteme

Trigonometrie

11. Sinus, Kosinus, Tangens

12. Winkelberechnungen in Dreiecken

Analysis

13. Funktionen und ihre Eigenschaften

14. Ableitungen und Integrale

15. Grenzwerte und Reihen

Lineare Algebra

16. Vektoren und Matrizen

17. Lineare Gleichungssysteme

18. Eigenwerte und Eigenvektoren

Wahrscheinlichkeit und Statistik

19. Kombinatorik

20. Wahrscheinlichkeitsverteilungen

21. Statistische Kennzahlen

Fortgeschrittene Themen

22. Differentialgleichungen

23. Komplexe Zahlen

24. Optimierung

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Naja, das kommt eben auf die UNI an.

Die meisten sind so viel ich weiß zulassungsfrei, aber es gibt auch UNIs, bei denen der NC bei 2,1 lag. (Quelle: https://www.studis-online.de/studium/wirtschaftsingenieurwesen/nc/)

An welcher warst du denn?

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Das Konzept von grünen Blöcken ist zu generell um geschützt zu werden!

Ich habe dich jetzt schon öfter von deinen Sorgen schreiben sehen, dass den Spiel möglicherweiße gegen Nintendo's Copyright verstößen könnte. Leider sind deine Fragen aber zu allgemein um dir eine vernünftige Antwort geben zu können.

Es wäre vielleicht sinnvoll, wenn du z.B. eine Screenshot von den em Spiel Posten würdest, damit wir dazu eine fundierte Einschätzung geben könne. Ansonsten bleibt das ein ewiges vor und zurück, ohne dass du eine zufriedenstellende Antwort bekommst.

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Wes meinst du mit herausbringen?

Willst du für dich selbst ein Buch binden lassen oder es auch vertreiben?

Für das erstere würde ich mich an eine Buchbinder wenden und eine Spezialanfertigung anfragen,da das ja kein Standard-Format ist.

Für das zweiter solltest du dich an einen Verlag wenden. Allerdings könnte das ungenormte Format ein Problem darstellen.

VG

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Schau dir mal raylib an! Ich glaube das ist genau was du suchst... https://github.com/raysan5/raylib

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Die Funktion hello wird in dem Lambda nicht aufgerufen sondern nur zurück gegeben. Und da die Lambda-Funktion einen void rückgabewehrt hat, wird hello einfach verworfen.

Du kannst das auf die beiden Arten abändern:

methods.Add(() => hello());

Dabei ruft die Lambda-Funktion hello auf.

oder besser:

methods.Add(hello); 

Dabei wird hello selbst zur Delegate und wird direkt aufgerufen.

Hier das hanze als fiddle: https://dotnetfiddle.net/knBNHP

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Du könntest im minecraft-server.eu Forum nach einem Suchen.
Die haben eigene Kategorien für Leute, die einen Server suchen, an dem sie mitarbeiten können. Sowie eine um eine Suchanfrage für Teammitglieder zu posten.
https://minecraft-server.eu/forum/#boerse.61

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Das ist leider nicht ganz so einfach, wie du dir das vorstellt! WebM ist nur ein Containerformat, das dann seinerseitz Audiospuren im Vorbis oder Opus Format enthalten kann.

Beide Formate sind ziemlich komplexe Audioformate.

Wären das simple WAV Dateien, könnte es funktionieren. Für komplexere Formate würdest du nur eine korrumpierte Datei bekommen. Dass du das Ende abschneiden kannst und es trotzdem abspielen kannst wird nur dem Feature zu verdanken sein, dass man WebM gebuffert abspielen kann.

Du könntest die Dateien auch über ffmpeg streamen oder beschneiden. Das programm kann WebM korrekt dekodieren und manipulieren.

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Ich war mal so frei und hab die APK entpackt. (Tipp: Du kannst eine APK mit 7zip oder WinRar öffnen)

Im "lib" ordner sind nur Bibliotheken für "arm64-v8a" (also 64 bit). Das ist der Instruktionssatz, den die CPU ausführen kann.

So viel ich weiß, benutzen die Fire Tablets aber eine 32 bit architektur (armeabi-v7a).

Solltest du Kontakt zum Entwickler haben, kannst du ihn bitten, das Projekt mit "ARMv7" als "Target Architektur" zu Exportieren.

Siehe unter "Configuration":
https://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettingsAndroid.html

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Wenn du per read_line eine Zeile einliest, bekommst du am Ende des Strings einen Zeilenumbruch.

Wenn du z.B. in der Konsole ein "n" eingibst und mit Enter bestätigst, bekommst du in ans "n\n".

Du kanns das letzte Zeichen in ans abschneiden:

ans.truncate(ans.len() - 1);

dann bleibt nur noch "n" übrig.

    let mut ans = String::new();
    io::stdin()
        .read_line(&mut ans)
        .expect("Failed to read line");
    ans.truncate(ans.len() - 1);
    println!("(before)ansn\n is: {}", ans.len());
    if ans == "n"{
        println!("answer is: {}", ans);
        dc.push_str("err");
    }
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Per default baut GO für die aktuelle Architektur. Für Windows wäre das dann "windows/amd64" (oder "windows/386" solltest du ein 32bit Windows benutzen)

Man kann allerdings über die Umgebungsvariablen "GOOS" und "GOARCH" auch für andere Betriebssysteme und Architekturen bauen.

Über den Befehl "go tool dist list" kannst du dir alle verfügbaren Kombinationen ausgeben.

Hier eine Übersicht:

https://gist.github.com/asukakenji/f15ba7e588ac42795f421b48b8aede63

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Das kommt aus der Mathematik. Dabei wird der erste Index einer Matrix mit „i“, der zweite mit „j“ und der dritte mit „k“ angegeben.

Warum aber ausgerechnet „i“ für die erste Dimension benutzt wird ist so viel ich weiß nicht bekannt. Es wird vermutet, dass es für „Index“ oder „Integer“ (Ganzzahl) steht.

Gegen „Integer“ würde allerdings sprächen, dass die Notation dafür ein „ℤ“ (auch im englischen) ist.
Außerdem ist ein Index nicht zwangsweiße als Ganzzahl definiert. Eine Natürliche Zahl (ℕ0) ist auch möglich.

Deshalb würde ich eher auf „Index“ tippen.

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Liecoin hat in der Dokumentation eine Sektion genau dafür:

https://github.com/litecoin-project/litecoin/blob/master/doc/build-windows.md#building-for-64-bit-windows

Wenn du der Anleitung folgst, solltest du unter Ubuntu eine ausführbare Exe für Windows erstellen können.

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[Java] Wie soll ich ein Würfel erstellen?

Hallo Leute,

ich weiß nicht wie ich die Aufgabe lösen soll ? Kann mir jemand Helfen?

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Aufgabe 7: Zeichne die Würfel 

Gehe nun in die Klasse Painting. 

Füge der Klasse vier verschiedene Würfel als Objektvariablen (w1 bis w4) hinzu. 

(Anmerkung für Experten: Hier kann auch gerne mit einem Wuerfel[] - Array gearbeitet werden) 

Diese sollen im Konstruktor der Klasse Painting wie folgt initialisiert werden: 

  • einen Standardwürfel 
  • einen weiteren blauen Würfel, einen grünen Würfel sowie einen schwarzen Würfel - initialisiert mit sinnvollen Werten für xPos, yPos, breite, hoehe, sodass sie am Ende nebeneinander mit einem Mindestabstand von 15px gezeichnet werden können. 

 

Zeichne nun die Würfel mittels folgender Methoden innerhalb von paintComponent(): 

Painting.java

import javax.swing.JPanel;
import java.awt.*;

public class Painting extends JPanel{
	Wuerfel w1 = new Wuerfel();
	Wuerfel w2 = new Wuerfel();
	Wuerfel w3 = new Wuerfel();
	Wuerfel w4 = new Wuerfel();
	

    //ATTRIBUTE (Platz f�r Objektvariablen)
 

    public Painting(Frame f){
    	w1.setxPos(30);
    	w1.setyPos(30);
    	w1.getFarbe();
    	
    	
        //Hier Initialisierung vornehmen
       
    }

    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        //BEISPIEL-ZEICHNUNG:
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillRect(20, 20, 30, 30);
        g.setColor(Color.WHITE);
        g.drawString("1", 30, 40);

    }
}
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Ich kann dir gerne helfen.

Gibt es etwas sepezifisches, bei dem du Hilfe brauchst? Bzw. was hast du denn bis jetzt?

Hier schonmal die Doku zur Graphics Klasse: https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/awt/Graphics.html

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Um für die Switch entwickeln zu können, brauchst du zuerst einen Developer Account von Nintendo.

Über den kannst du eine Switch Developers Lizenz beantragen. Allerdings ist Nintendo sehr wählerisch, was das Verteilen solcher Lizenzen angeht. Als hobby-Entwickler wirst du da wohl kein Glück haben. Einfacher ist es, wenn dir einen bereits bekannten Publisher zur Seite steht.

Solltest Du die Lizenz bekommen, kannst du dich an den Unity Support wenden. Die vermitteln dich dann an das Lizenz-Team weiter, welche dann deine Switch-Developer-Lizenz verifizieren und das SDK für deinen Unity-Account freichalten.

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Nein, es ist keine Option

Das bringt nicht wirklich viel!

Die wenigsten cheats verändern die eigentlichen Binaries. Meistens wird dabei eine eigene DLL in den Prozess geladen.

Außerdem wäre der Checksummenvergleich sowiso schnell ausgehebelt, wenn man die auszuführenden Assemblies sowiso schon manipuliert.

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Dafür musst du für den Dateityp einen Entrag in die Registry hinzufügen.

Hier ist ein Tutorial: https://www.howtogeek.com/howto/windows-vista/add-open-with-notepad-to-the-context-menu-for-all-files/

Wenn du einen entrag der nur bei PNG Dateien sichtbar sein soll, dann musst du in der Registry unter

HKEY_CLASSES_ROOT\*.png\shell

den neuen Key hinzufügen.

Der Dateiname wird dann als Argument an dein Programm übergeben.

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Was hast du denn an Erweiterungen für vscode installiert?

Hast du das .Net 6 SDK installiert?

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Das ist eine sehr gute Frage! Ja, sowas kommt sogar sehr oft vor!

Datenformat: Lesbarkeit vs Effizienz

Bei der Formatierung von Daten muss man immer abwägen zwischen Lesbarkeit und Effizienz. Beides hat natürlich ihre Vor- und Nachteile.

Ein Beispiel wäre das JSON Format: Es gibt genug andere Formate, wie MessagePack oder BSON, die effizienter sind und die selbe Features bereitstellen. Allerdings kann man sie in ihrer rohen Form als Mensch nicht lesen oder sogar manipulieren.

Das selbe gilt auch für dein Labyrinth Beispiel. Natürlich könnte man einfach einen rohen Datenblob als Datei bereitstellen, allerdings wäre die Interpretation ohne Dokumentation und/oder spezialisierter Software dann nicht möglich. Während man sie die Text-Version direkt anschauen kann, weiß was es darstellen soll und ggf. manipulieren kann.

Es gibt auch Szenarien, in denen es sich anbietet, für debug-Builds eine Menschlich lesbares Format zu wählen um dieses dann für release-Builds gegen ein effizienteres Format aus zu tauschen. (z.B. über buildflags) So kann man die Daten im debug-Build einfacher auf ihre Korrektheit prüfen.

UI: WinForms vs WPF

Windows Forms ist noch lange nicht Tot!
Wenn Du in einem Unternehmen Software entwickelst, tust du das nicht in einem Vakuum. Es gibt meist ein bestehendes Ökosystem, in das du dich einordnen musst und es gibt viele in denen Windows Forms nach wie vor verwendet wird.

Außerdem haben beide Technologien nach wie vor ihre Vor- und Nachteile. WPF ist nicht immer die de facto bessere Wahl.

Ich Selbs benutze für prototyping-Zwecke gerne Windows Forms, weil es an vielen Stellen einfach mehr "straightforward" ist. (z.B. keine Trennung von Design und Funktion)

Ich hoffe das beantwortet deine Frage(n). Wenn nicht, schreib einfach!

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