Das dürfte die Serie Shaolin Wuzang sein, das lief mal auf Kika. Auch die Beschreibung der ersten Folge auf der Wikia-Seite klingt sehr ähnlich.
Das ist ein bekanntes Problem, schau mal hier, die Person hatte das gleiche Problem. Es gibt verschiedene Lösungsansätze, die beispielsweise hier gelistet sind.
Schau dir mal Timelines an. Creating Timelines könnte auch hilfreich sein. Die erlauben es dir, eine Bewegung graphisch darzustellen.
Kannst du bitte deine Implementierung von "Player" posten? Die Fehlermeldung bedeutet, dass es diese Methode in der Klasse "Player" nicht gibt. Falls du die Klasse selber geschrieben hast, musst du eine solche Methode auch selber implementieren.
Alternativ, wenn "Player" von MonoBehaviour erbt, kannst du auch das hier machen, sofern es inhaltlich das Gleiche bedeutet:
player.gameObject.transform.position
Dafür gibt es in Unity Coroutines mit der Anweisung WaitForSeconds. Das solltest du aber nicht in einer Methode wie OnTriggerEnter2D machen, da diese Methode jedes mal gerufen wird, sobald das Objekt einen entsprechend anderen Collider berührt.
Schau stattdessen mal, wie man in Unity einen Game Over Screen programmiert. Mit "unity game over screen" findest du da in der Suchmaschine deiner Wahl viele gute Ergebnisse.
Objekte werden immer automatisch skaliert, egal ob du einen großen Bildschirm in 4K anschaust oder einen kleinen Bildschirm auf dem Smarphone, beide zeigen das gleiche Bild. Natürlich sieht eine 32 Pixel Textur auf einem Smartphone ganz anders aus als auf dem großen 4K Bildschirm.
Damit das auch mit 2D klappt, wähle immer relative und nicht absolute Werte. Sag deinem 2D Element beispielsweise nicht "25 Pixel von rechts", sondern "5% von rechts", damit deine Elemente auch bei unterschiedlichen Bildschirmgrößen gleich sind und sich nicht überlappen.
Bleach hat einige markante Musikthemen, die großen Wiedererkennungswert besitzen, den Soundtrack von Naruto finde ich allerdings besser, gerade weil er deutlich abwechslungsreicher und emotionaler ist.
Viele gängigen Tricks aus der Industrie werden im Manual unter Optimizing graphics performance erwähnt. Schau dir insbesondere Level of Detail und Occlusion Culling an.
Nur so als warnende Worte, wenn du alleine an diesem Projekt arbeitest oder in einer kleinen Gruppe, man kann Wochen damit verbringen, an allen möglichen Schrauben zu drehen, um die Performance zu verbessern. Es ist häufig zielführender, sich erstmal mit dem Gameplay an sich zu beschäftigen und wenn das fertig ist, ans Optimieren der Performance zu gehen.
Schau dir mal SceneManager.LoadScene bzw SceneManager.LoadSceneAsync an. Bei der späteren Reference, mit dem Async, ist ein Beispiel dabei, wie man dann wartet, bis die Szene geladen ist.
Wenn du das außerhalb des Objekts wissen musst, welches die Szene lädt, beispielsweise in Form eines Events, das wird etwas komplizierter. Da empfehle ich einen Blick auf Architect for Events. Nicht frustriert sein, wenn du das nicht auf Anhieb verstehst, das sind mehrere Dinge, die man da auf einmal lernen und verstehen muss.
Solche Objekte macht man üblichweise als sogennante Foliage, welche ein sogenanntes Batching verwenden. Außerdem gibt es das sogenannte Instancing, siehe diese Diskussion: Static Mesh Instancing
Occlusion Culling ist auch sehr wichtig, da wird nur gerendert, was auch gesehen wird. Je nach Spiel wäre World Composition auch noch eine Idee.
Viele relevante Informationen, die deine Fragen beantworten, findest du hier: https://support.unity3d.com/hc/en-us/categories/201268913-Licenses
Insbesondere Can I make a commercial game with Unity Free/Personal Edition? dürfte für dich relevant sein.
You can absolutely sell commercial games made in the Personal Edition of Unity.
To do this, you must meet the requirements to use Unity Personal Edition. This is that you did not earn or receive more than $100,000 in revenue or funding in the most recent 12 month period.
Mit Transform.forward (Unity Scripting API) bekommst du die "Vorwärts"-Richtung eines Objekts, indem die Rotation des Objekts berücksichtigt wird. Wenn du diesen Vektor umdrehst, dann hast du die Richtung, in die sich dein Charakter bewegen soll.
Damit das so funktioniert, wie du dir das vorstellst, muss aber der Charakter mit der Kameradrehung synchronisiert werden. Wo die Kamera hinschaut, da muss auch der Charakter hinschauen.
Alternativ, wenn du deinen Charakter nicht permanent in die Richtung drehen möchtest, in die die Kamera zeigt, kannst du den Transform.forward deiner Kamera nehmen, um den Spieler zu bewegen. Da musst du gegebenenfalls den Vektor anpassen, weil die Kamera vermutlich eine Rotation hat, aber es sollte reichen, um die Richtung zu bekommen, in die sich der Spieler bewegen soll.
Die Unreal Engine 4 ist nicht für Anfänger und richtet sich an Fortgeschritte, wenn nicht sogar an Experten. Dort wird einiges Wissen vorausgesetzt und entsprechend mager sind Tutorials und Anleitungen, insbesondere auf Deutsch.
Mit der Unity Engine bist du für den Anfang vermutlich besser dran, da es dort unzählige Tutorials, sowohl von Unity selbst als auch von einer aktiven Community, gibt.
Vermutlich wird damit die Szene gemeint:
https://www.youtube.com/watch?v=URXMJWHJtrU
Müsste Staffel 12 Folge 17 „The Most Interesting Man in the World " sein, siehe die Internet Movie Database.
Wie die meisten Anime dürfte auch Blood Lad lediglich dazu dienen, auf das Originalwerk, hier ein Manga, aufmerksam zu machen. Da der Manga abgeschlossen ist, ist es unwahrscheinlich, dass es noch eine zweite Staffel geben wird.
Ja, ich erstelle für jede Typendefinition eine eigene Datei. Es gibt nur eine Ausnahme, nämlich wenn es sich um eine Klasse handelt, die lediglich eine Hilfklasse für genau eine andere Klasse ist. Dann benutze ich verschachtelte Typen, siehe Nested Types (C# Programming Guide).
Das, was du zu suchen scheinst, nennt man Visual Programming. Da gibt es diverse Plugins für die Unity Engine und in der Unreal Engine 4 ist das mit den Blueprints sogar per Haus mit dabei. Es ist also durchaus etwas, was genutzt wird, auch wenn es neben den Vorteilen diverse Nachteile gibt.
Die Zeile 30 könnte das Problem sein. Dort wird eine double-Multiplikation durchgeführt, weil die Zahl "0.25" ein double-Literal ist, so dass der Methode Mathf.RoundToInt eine double-Zahl übergeben wird, diese aber eine float-Zahl erwartet. Versuch mal ein float-Literal zu verwenden und schreib "0.25f" statt "0.25". Überprüf auch den Datentyp von GlobalCookies.CookieCount und schau nach, ob der float oder double ist. Der sollte auch float sein.
Von double nach float wird nämlich nicht implizit konvertiert. Du musst ein sogenanntens Typecasting machen, um eine double-Zahl zu einer float-Zahl zu konvertieren. Das liegt daran, weil der Wertebereich von double größer ist, als der von float. Mehr dazu findest du hier: Numerische Gleitkommatypen (C#-Referenz)
Ein Typecasting von double und float machst du so:
double meineDoubleZahl = 0.25;
float meineFloatZahl = 0.25f;
// Typecasting nötig
meineFloatZahl = (float) meineDoubleZahl;
Die Waffe ist ein zufälliger Loot überall, siehe dieses Video und dessen Kommentare für Tipps:
https://www.youtube.com/watch?v=fTzGMIxbXIk
Ich empfehle, erst „Herr der Ringe" zu schauen, auch wenn die Ereignisse in „Der Hobbit" chronologisch davor passieren.
Meine Empfehlung gründet hauptsächlich darauf, dass „Herr der Ringe" älter ist, was die Produktion angeht. Außerdem ist das, was in „Der Hobbit" passiert, kaum relevant, es gibt neben der Haupthandlung ein bisschen Hintergrund zu dem Einen Ring, sonst spielt aber die Handlung in „Der Hobbit" keine größere Rolle in „Herr der Ringe".
Außerdem sei gesagt, dass die Handlung von „Der Hobbit" deutlich freier als die Vorlage ist, während sich „Herr der Ringe" mehr am Original orientiert.