Wie konzipiert man den Schwierigkeitsgrad als Spieleentwickler?
Der Anfang des Spiels ist meist einfacher und zum Ende wird es immer schwerer - zumindest meistens habe ich es so wahrgenommen.
2 Antworten
Im Game Design fällt das unter Negative/Positive Feedback Loops.
Bei einem Positiven Feedback Loop wird das Spiel durch den Erfolg des Spielers leichter. Ein Erfolg kann zum Beispiel das Steigern des Levels oder das Finden neuer Ausrüstung sein. Das Vorankommen wid erleichtert.
Bei einem Negativen Feedback Loop wird das Spiel durch den Erfolg des Spielers schwerer. Etwa indem Gegner härter zuschlagen oder zusätzliche Mechaniken bekommen. Das Vorankommen wird erschwert.
Das Balancing eines Spiels setzt sich aus mehreren positiven und negativen Feedback Loops zusammen. Welche das genau sind, kommt auf das Spiel an.
Um das Spiel spannend zu halten, muss man die eingesetzten Feedback Loops so setzen, dass der Spieler für seine Erfolge belohnt wird, aber gleichzeitig weiter herausgefordert wird.
Daraus resultiert relativ automatisch, dass ein Spiel zu Beginn einfacher ist, damit der Spieler sich zurecht findet und die Grundlagen lernt.
Wie ein gutes Balancing für Dein Spiel aussieht, findest Du nur durch Erfahrung und Spieletestern heraus.
So, dass der Anfang des Spiels einfacher ist und zum Ende hin zunehmend schwieriger wird.
In der Regel sollten Spiele so gestaltet sein, dass sie sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für erfahrene Gamer zugänglich sind, ohne dabei die Herausforderung für Profis zu vernachlässigen.
Ich spiele seit Jahren Schach, wo die Strategie und taktische Züge während des Spiels entscheidend sind.
In der Regel sollten Spiele so gestaltet sein, dass sie sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für erfahrene Gamer zugänglich sind, ohne dabei die Herausforderung für Profis zu vernachlässigen.
Eigentlich nicht. Es gibt keine solch allgemeingültige Regel.
Vielmehr fokussieren sich Spiele auf ihre Zielgruppe, anstatt zu versuchen es allen Recht zu machen.
Souls Like Spiele haben nicht den Casual Spieler als Zielgruppe, der die Woche mal eins, zwei Stündchen spielt. Entsprechend ist das Spiel auch nicht für solche Spieler ausgelegt.
Hardcore Theory Crafter und Optimierer werden sich mit den Pokemon Spielen langweilen, weil der Schwierigkeitsgrad viel zu niedrig ist, als dass groß optimiertes Spielen notwendig wäre.
Ich habe das Gefühl das auch Casual Gamer durch kommen sollen und nicht nur Profis ..