Ach je, immer wieder die gleiche Leier. :)

IronSource hat mit Malware nichts am Hut. Deren Installer wurde damals verwendet, um Malware zu verbreiten. Das ist wie zu sagen, dass du nicht in Programmiersprache X arbeiten willst, weil die für die Entwicklung von Viren genutzt wird. Ist aber Quatsch. Es kommt ja immer auf die Verwendung an.

Gleiches gilt für die Engines, da sind alle gängigen frei von Malware und Co.

Nutz daher die, die Dir Spaß macht - am Ende können alle das gleiche.

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Hi,

in deinen Screenshots ist zu erkennen, dass Du Sorting Layer nutzt.

Stelle bitte sicher im Menu unter Edit -> Project Settings -> Tags & Layers -> Sorting Layers dass dort der Layer für den Background über dem Layer für Foreground ist. Damit wird er zuerst gerendert und ist somit hinter allen Sachen.

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Eine kleine Einführung zum erwähnten Git in den anderen antworten speziell in Bezug auf die von GitHub entwickelte App findest Du hier:

https://youtu.be/Vo22tnUs50o

Kannst du auch mit GitLab und anderen git-basierten Providern benutzen.

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Moin,

Du hast simulated deaktiviert. Ergo wird der Körper nicht mehr simuliert, keine Gravitation oder ähnlich drauf angewendet. Ergo bleibt er in der Luft stehen.

D.h. Entweder wieder einschalten oder selbst simulieren. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody2D-simulated.html

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Also mal ehrlich. Es steht exakt drin. Du musst schon die Fehlermeldung auch lesen. Im Zweifel hilft deepl zum übersetzen

Unity Collab gibt’s nicht mehr. PlasticSCM ist die Zukunft.

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Hi,

Du musst es für die Scene View einschalten, siehe hier https://docs.unity3d.com/Manual/ViewModes.html etwas weiter unten bei „Effects Button and Menu“

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Ganz uneigennützig 😜

https://github.com/BoundfoxStudios/community-project

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Auf deinem Link ist weiterer Link mit den Lizenz-Bestimmungen: https://unity.com/legal/as-terms

Hier steht drin, was du damit alles tun darfst.
die kurze Antwort ist: Ja, du darfst es verwenden und damit dein Spiel veröffentlichen

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Die Antwort ist einfach: Gar nicht. :)

Du kannst das ganze maximal nur erschweren, aber wenn jemand cheaten will, dann wird er das machen.

Sieht man ja alleine daran, dass selbst die großen Game-Devs immer und immer wieder Probleme mit Cheatern haben, egal welche tollen Sachen die sich für Anti-Cheat einfallen lassen.

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Und ein bisschen Eigenwerbung zu all den bereits genannten Ressourcen. Ein deutscher kleiner kostenfreier Video-Kurs:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLxVAs8AY4TgeZK0vtfQ1xjVeheyIQ730g

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Hi,

das liegt dran, dass der Editor für die Scene automatisch Licht generiert, wenn du sie startest.

Beim Wechsel von Scenen macht er das nicht.

Das Stichwort, was dich hier weiter bringt, ist Light Baking, dazu gibt’s vieles, wenn Du das in Google reinwirfst. :)

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Hi,

geh mal auf die Game-Ansicht in Unity. In dieser ist oben rechts ein „Mute“ Button. Wenn der aktiv ist, spielt Unity keinen Ton im Editor ab. Ergo, den einmal drücken, damit er ausgeschaltet ist, dann wirst du wieder was hören.

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Neben den bereits genannten ist Aseprite eigentlich das beste Tool dafür.

Das Ding ist Open Source, musst es dir aber selbst kompilieren (Anleitung ist sehr genau beschrieben), dann ist es auch kostenfrei.

Die Bezahl-Variante davon ist nur für Leute, die es nicht selbst kompilieren können/wollen oder eben supporten wollen.

Hier geht’s lang: https://github.com/aseprite/aseprite

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Hi,

Deine GameView wird exakt zeigen, was es soll.

ich nehme an, dass deine Waffen Dinge an der Kamera umstellen und dein Sturmgewehr falsch eingestellt ist.

Schwierig zu sagen, da du nur ein kurzen Beispiel des Problemes zeigst, aber sonst nicht auf dein Game eingehst, was genau da bei den Waffen passiert.

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Hi,

prinzipiell kommen hier alle gängigen Engines in Frage:

Unity

Kostenfrei mit der Personal Lizenz. Erst wenn Dein Spiel 100.000 USD Umsatz macht, musst Du auf eine kostenpflichtige Lizenz wechseln. Informationen dazu findest Du hier: https://store.unity.com/compare-plans

Unreal Engine

Kostenfrei, ab 1 Mio. USD Umsatz hast Du 5 % Royalty Fee.

Godot

Kostenfrei.

CryEngine

Kostenfrei, ab 5000 USD Umsatz hast Du 5 % Royalty Fee.

Welche Engine Du nimmst, spielt fast keine Rolle, da Du Dich in jede Engine tief einarbeiten musst, um zu verstehen, wie was funktioniert.

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Hi,

bei solchen Dingen lohnt es sich natürlich, wenn du die Berechnungen der Schleife nicht nur in einem Thread sondern mehreren laufen lässt.

Hier könntest Du Dir das Job-System von Unity anschauen, um Deinen Code auf mehreren Threads laufen zu lassen: https://docs.unity3d.com/Manual/JobSystem.html

In Kombination mit dem Burst Compiler kannst du prinzipiell sehr viel Performance rausholen: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.burst@0.2-preview.20/manual/index.html

Aber: dieser Umbau ist nicht trivial, da du generell erstmal das Job-System verstehen musst und dann natürlich deine eigenen Daten. Diese müssen so aufbereitet werden, dass deren Bearbeitung parallelisierbar ist. Das kann ich dir auch hier nicht direkt beschreiben, da es mehr benötigt als nur ein kleiner Ausschnitt vom Code.

Das Problem ist übrigens auch kein „generelles Unity“ Problem. Damit hat jeder zu kämpfen, der viele Daten verarbeiten möchte. :)

Viel Erfolg!

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Du suchst nach SceneManager.LoadScene.

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