Warum brauchen alte ps4 spiele ein Update um auf der ps5 besser zu laufen?

3 Antworten

Die Antwort ist sehr simpel ein konsolenspiel ist nicht wie ein PC Spiel welches auf hunderten verschiedenen Hardware Variationen laufen soll

Ein konsolenspiel wird auf die Hardware der Konsole optimiert man versucht das Beste aus der Konsole rauszuholen dies bedeutet meist 30 fps oder eben 60 FPS auf der PS4 waren 60 FPS jedoch eher selten um ein gleichmäßiges Bild zu haben wird die framerate dann auf 30 fps begrenzt oder eben auf 60 FPS je nachdem was die Entwickler rausholen konnten

Da die PS5 jedoch nicht dieselbe Hardware hat muss dieser Lock auf 30 fps aufgehoben werden und wieder optimiert werden um das bestmögliche aus der Hardware zu holen

Das ist im übrigen auch der Grund warum konsolenspiele auf der Konsole häufig mit deutlich weniger Hardware ähnlich gut laufen wie am PC da man am PC ein Spiel nicht auf eine bestimmte Hardware optimieren kann da auf dem Markt ja hunderte von Variationen an PCs existieren

Weil sie aus Optimierungsgründen auf 30 FPS beschränkt sind. Wie soll das Spiel wissen, dass es auf einer PS5 läuft und mehr FPS liefern könnte?


TheMason1987  02.06.2024, 00:54

Mehr braucht man nicht sagen. Interessant wie viele Leute keine Ahnung der Materie haben, und trotzdem ihr Meinung dazu kunt tun. Aber danke das es noch Menschen wie dich gibt, die den Idioten schreiben, dass sie falsch liegen

Das hängt davon ab wie das Spiel geschrieben wurde.

Klassisch hat man eine "Spieleschleife". Die Schleife berechnet alle Vorgänge im Spiel und aktualisiert die Grafik im festen Zeitraster.

Damit ein flüssiges Bild entsteht das nicht flackert oder nach zeichnen des halben Bildes schon das nächste kommt (screen tearing) machte man die Umlaufgeschwindigkeit an der Bildwiederholfrequenz des Anzeigegerätes fest. Und das war zur Analogfernsehzeit immer 25 FPS ein Europa und 30 FPS in den USA.

Deswegen steht auf den Spielen für alte Konsolen (bis PS2) auch "PAL" oder "NTSC" drauf. Wie die Farbe der Pixel elektrisch übertragen wird ist dem Spiel völlig egal. Das macht die Hardware der Konsole selber. Also brauchen die Franzosen die SECAM haben die PAL Version eines Spieles, denn das ist für die Frequenz des Fernsehers gemacht.

Das Spiel Denkt dann in 25 oder 30 Schritten pro Sekunde. Das Spiel steuert Bewegungen und Pysikberechnungen in Bildern, nicht in Sekunden bzw. Millisekunden.

Das war dann auch das Problem mit Portierungen von Spielen. Die NTSC Version hat 640×480 bei 30 FPS, die PAL Version hat 720×576 mit 25 FPS. Daher haben viele Spiele in der PAL Version einen leeren Bildrand. Das kennt man vom C64, der riesige Rand ist einfach ein Lückenfüller wegen der höheren Auflösung, die US Version des C64 hat einen sehr kleinen Rand.

Die PS2 war schon in der Lage das Bild zu strecken, also niedrige Auflösung auf den ganzen Bildschirm "aufzublasen". Das hat dann diese komischen Grisseleffekte erzeugt wenn man einen besonders scharfen Fernseher benutzte.

Aber die Spiele mussten angepasst werden, das Timing wie Bewegungen berechnet werden angepasst werden. Daher rennt der Sonic in den USA deutlich schneller als in Europa. Hier hat man nichts angepasst und auf US Konsolen wird die Position von Sonic 30× pro Sekunde aktualisiert, in Europa nur 25×. Und jedes mal wird der gleich weit bewegt.

Der PC hat dann ein richtiges Problem. Hier läuft die Spieleengine dann oft auf 30 oder 60 Takte pro Sekunde während die Grafikkarte dann so viele Bilder berechnet wie sie will. Dann hat man zwar ganz viele berechnete FPS, aber die Spielfigur bewegt sich nicht bei jedem neuen Bild. Und da das dann ein flackern erzeugen kann, haben viele Spiele dann eine "FPS cap" um die Bildausgabe auf den Takt der Spieleengine an zu passen.

Die PS3 ist hier besonders. Alle Spiele sind auf US Standard 30 FPS ausgelegt und es gibt keine Europa Anpassung. Denn entweder hat man einen modernen digitalen Flachbildschirm der die 30FPS direkt verarbeiten kann oder die Hardware rechnet das dann in 25 FPS für einen Röhrenfernseher um.

Die PS4 kann keine Signale für Röhrenfernseher mehr ausgeben. Hier entfallen dann alle Beschränkungen und man kann die Spiele in einem beliebigen Takt "denken" lassen. Und wie beim PC geht man dann lieber hin und macht den Takt variabel. Die Spieleschleife läuft dann so schnell wie sie kann.

Das verursacht dann aber oft Glitches oder macht das Spiel unspielbar. Bei GTA San Anderas kam es bevor das gepatcht wurde zu vielen Fehlern wenn der PC zu schnell ist. So kann man die Mission wo man mit einem Motorrad ein Flugzeug verfolgt und in die Laderampe fahren muss mit einem zu starken PC nicht abschließen. Denn das Motorrad wird in mph berechnet, das Flugzeug aber in FPS. Je schneller der PC, desto schneller bewegt sich das Flugzeug.

Auch die tollen Physik Glitche bei GTA4 sind die Folge einer variablen durchlaufgeschwindigkeit der Physik Engine. Je nachdem wie klein die Berechnungseinheiten werden kommt es zu mehr oder weniger starken Rundungsfehlern. Und die lassen dann die Spielfigur, Fahrzeuge und andere Weltobjekte die tollten Sachen machen weil die Mathematik nicht mehr auf geht.

Und deswegen laufen alte Spiele auch auf neuen Konsolen mit ihren alten FPS Werten. Ist das Spiel 30FPS und man würde das mit 60FPS laufen lassen, bewegt sich im Spiel alles doppelt so schnell. Also braucht man einen Patch der die Werte wie weit sich alles bewegt halbiert damit man die FPS verdoppeln kann und alle Bewegungen mit der richtigen Geschwindigkeit berechnet werden.

Das ist so als wenn man ein PC Spiel von 1986 auf einem modernen Computer laufen lässt. Der Bildschirm blitzt und es erscheint "Game over" weil man aus Sicht des Spiels eine halbe Stunde lang nichts gemacht hat. Das Spiel läuft einige tausend mal schneller, ist also unspielbar.

Woher ich das weiß:Berufserfahrung