Wie werden in Computerspielen , computerbasierte Gegner eingestellt?

2 Antworten

Vom Beitragsersteller als hilfreich ausgezeichnet

Hinter solchen KI-Gegnern stecken Algorithmen, die je nach Wahrnehmung, Entscheidungsfindung und Handlung gewisse Programme abspielen. Kombiniert wird das Ganze dann u.a. durch verschiedene Kollisionsabfragen. Stell dir eine Spielfigur vor und diese Spielfigur wird in einen unsichtbaren Würfel gepackt. Unter jener Würfel haftet quasi an dem Spieler und sobald diese Box resp. der Würfel mit etwas anderem kollidiert, werden wiederum andere Programme angestoßen.

Sei es wie hoch der Schaden ist, ob ein Item wie bei Mario die Münzen und Pilze aufgenommen werden. Das lässt sich halt beliebig fortsetzen und halt je nach Spielwelt an immer mehr Komplexität zunehmen kann. Wenn du einen etwas tieferen Einblick bekommen möchtest, kannst du dir ja mal auf GitHub den Reversed Source Code von GTA 3 sowie GTA Vice City anschauen. Selbst wenn du nicht alles verstehst, trotzdem ganz spannend dessen Aufbau zu sehen.

Und was jetzt KI-Gegner angeht, gibt es bei diesen auch die beschriebenen Boxen (Würfel). Die Kunst besteht am Ende vor allem daran, sämtliche Techniken zusammenzubringen. Wenn wir jetzt einfach nochmal auf die Wahrnehmung zurückgehen, bekommt jeder Gegner einen Wert als Radius vorgeben. Vielleicht kennst du ja das ein oder andere Strategiespiel, in denen es auch visuell anhand eines Kreises angezeigt wird, in welche Richtung sich diese oder jene Gegner drehen.

Es gibt im Programmcode beispielsweise eine Klasse „Enemy,” in der sowohl Zustände des Gegners definiert sind, aber auch Positionsdaten des Spielers geladen werden. Der Rest besteht aus Kontrollschleifen die kontinuierlich den Zustand abfragen. Seien es Schüsse, Treffer, Bewegungsabläufe und was es sonst so gibt. Wenn man es stark vereinfacht herunter brechen möchte, ist es eigentlich „nur” eine Abfrage und Berechnung von Zuständen. Ganz ähnlich ist es auch bei Schwierigkeitsstufen, in dem einfach gewisse Werte ausgetauscht werden.

Woher ich das weiß:Berufserfahrung – UI/UX Designer, Full-Stack Developer
Von Experte MichaelSAL74 bestätigt

Das ist sehr unterschiedlich. Es kann einfach sein, wie zum Beispiel in Minecraft, wo die Gegner einfach eine Art Sichtradius haben und wenn der Spieler diesen betritt, werden sie aggressiv. Sie laufen dann einfach auf den Spieler zu, das war’s.

Es kann aber auch viel komplexer sein, wie zum Beispiel im Spiel Alien: Isolation. Dort gibt es gleich mehrere KIs, die hochkomplexe Aufgaben übernehmen und teilweise voneinander nichts wissen. Eine übergeordnete 'GameMaster'-KI koordiniert dann das Alien in Bezug auf den Spieler.

Das sind jedoch alles im Grunde Script-KIs. Echte KIs gibt es in Spielen noch nicht, jedenfalls nicht im kommerziellen Bereich. Einige Mods haben es geschafft, Chat-GPT in NPCs zu integrieren. Damit sind reale Konversationen und Beziehungen möglich.

Der nächste große Schritt sind echte KIs in Spielen, die nicht mehr von Spielern zu unterscheiden sein werden.

Woher ich das weiß:Hobby – PC seit den frühen 90ern

maxundmogli 
Beitragsersteller
 10.07.2024, 10:07

Bei Smash Bros, Street Fighter machen die Gegner doch auf höheren Stufen auch bessere Angriffs Combos, das ist doch nicht einfach mal eben so einzustellen ?

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Ifosil  10.07.2024, 10:10
@maxundmogli

Die KI´s sind nicht so komplex, da sie faktisch nur einen künstlichen Timer haben, deinen Input zu lesen. Umso niedriger dieser Timer, umso schwieriger erscheint dir der Gegner, da er immer passend reagiert. Man könnte spielend leicht eine KI entwickelnd, gegen die du als Spieler nicht den hauch einer Chance hast. Diese KIs werden also absichtlich sogar "geschwächt". Natürlich bringen die Entwickler auch gewisse Muster mit rein, die sie meist von Pro-Spielern übernommen haben, dass die KI dies so ähnlich macht. Fighting-Games haben keine sonderlich komplexe KI.

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