Kann man mit c++ ingame Trainer(Hacks, Cheats)? erstellen?

3 Antworten

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Also gehen ja, könnte mir aber bessere Sprachen vorstellen.

Und dann kommt es auch immer auf die "Art und Weise" des Cheats an.

Nimm Mal valorant als Beispiel, dort gibt es mit vanguard jetzt ein Anti-Cheat System welches praktisch jede Art von in memory Cheats unterbindet.

Es ist also nicht mehr so einfach möglich Positionsdaten von Spielern aus dem Arbeitsspeicher zu lesen, und damit einen Cheat Client zu erstellen.

Sowas kann man in C++ machen (so wie in eigentlich jeder anderen Sprache)

Da aber memory Cheats mittlerweile sehr schwierig sind, gibt es auch die Möglichkeit praktisch das Monitorbild abzugreifen und darauf basierend einen Cheat zu schreiben.

Auch das geht in C++, jedoch sollte man sich spätestens da die Frage stellen ob man das wirklich machen sollte.

C++ hat vor allem den Vorteil dass es sehr schnell ist, dafür aber auch vergleichsweise unsicher in der Nutzung.

Alleine sowas umzusetzen ist ne Kruks, entweder du schreibst dir n Wolf, oder du musst 10 verschiedene Fremdbibliotheken verwenden.

Generell glaube ich dass man sich wenn man sich dafür interessiert mit Python oder anderen Skriptsprachen den großen Gefallen tut, einfach weil man VIEL weniger Code dafür schreiben muss.

Bei modernen Spielen mit ordentlichen antichet ist das ganze aber trotzdem nicht einfach, da dort so ziemlich alles erkannt wird, willst du dagegen n Minecraft oder Doblox Cheat schreiben, dann reicht vermutlich auch n YouTube Tutorial.

Kurzum, ja man kann in C++ und Lua (kenne mich damit nicht so aus) Cheats & modmenus schreiben, ob man das sollte ist die andere Frage.


Weed234 
Beitragsersteller
 27.08.2023, 18:39

Hm okay cool danke für deine Antwort sehr cool, auch wenn du (Wenn ich richtig verstanden habe) nicht so gut damit auskennst. Kannst du mir sagen wieso leute nun in C# Hacks/Modmenus schreiben. Ich meine ist das wirklich so gut als wie in lua. Und hat es etwas mit der detection zu tun. Frage ist halt wirklich aus neugier da das für mich 0 Sinn gibt.

Keine Ahnung von Lua. Lua eignet sich meiner Meinung nach sowieso nicht dazu. Mit C/C++ kannst du eben direkt auf dlls und so zugreifen, das ist der große Vorteil hier.


Weed234 
Beitragsersteller
 27.08.2023, 17:35

Hm okay, kurz gefasst zu Lua. Es ist eine Scriptsprache und stammt hauptsächlich von C ab. Wird oft in game Entwicklung wie roblox usw verwendet. Deswegen wird denke ich auch oft lua gewählt da es Trotz scriptsprache sehr schnell ist. Eben weil es von C abstammt

FakeProfile  27.08.2023, 17:36
@Weed234

Benutzt man auch bei einem Minecraft Mod. Es geht aber nicht um Schnelligkeit, sondern darum was bereits vorhanden ist. Mit C/C++ kannst du direkt auf die Windows API zugreifen, sowie auf Dependencies der Games. Mit Lua brauchst du wahrscheinlich erst einen wrapper und das ist am Ende des Tages eben Overhead.

Wenn du z. B. ein Fenster manipulieren willst, brauchst du genau die WinAPI und noch ein paar andere Sachen :D

Es ist wichtig, klarzustellen, dass die Erstellung oder Verbreitung von Software zum Hacken oder Cheaten in Spielen ethische und rechtliche Konsequenzen haben kann. Solche Aktivitäten sind in vielen Fällen gegen die Nutzungsbedingungen der Spiele und können zu Sanktionen oder sogar rechtlichen Schritten führen.

Technisch gesehen ist es möglich, mit C++ oder anderen Programmiersprachen solche "Trainer" zu erstellen, aber ich möchte betonen, dass dies nicht empfohlen oder unterstützt wird.

Zur Frage, warum manche Leute von Lua zu C# wechseln: Verschiedene Sprachen haben unterschiedliche Stärken und Schwächen. Lua ist leichtgewichtig und einfach zu erlernen, aber C# bietet mehr Funktionalitäten und ist in manchen Kontexten leistungsfähiger. Es kann auch einfacher sein, bestimmte Aufgaben in C# zu erledigen, je nach den speziellen Anforderungen des Projekts.

Die "beste" Sprache hängt also von verschiedenen Faktoren ab: Was genau soll erreicht werden? Wie komplex ist das Projekt? Welche Ressourcen stehen zur Verfügung? Jede Sprache hat ihre eigenen Vor- und Nachteile, und die Wahl hängt oft von den spezifischen Bedürfnissen des Entwicklers oder des Projekts ab.

Woher ich das weiß:eigene Erfahrung