Blender 3D-Software, kann mir jemand helfen?
Hallo Leute,
vor kurzem habe ich angefangen mit Blender zu arbeiten. Zuvor hatte ich keinerlei Kenntnisse über 3D-Grafiksoftware etc.
Ich habe ein Parfüm modelliert, das Design alles ist fertig nur leider kriege ich es nicht hin, dass die Flasche mit Wasser gefüllt wird. Wie kriege ich es hin, Flüssigkeit in die Parfümflasche hineinzugeben?
Im Internet finde ich keine Anleitung dazu, vielleicht wisst ihr da mehr.
1 Antwort
Ich schätze, du sprichst von einer Flüssigkeits-Simulation.
Dazu muss die Flasche auch innerlich modelliert sein und im besten Fall nicht zu dünn (sonst kann es zu Problemen bei Kollisionen kommen).
Dan setzt du um deine Flasche eine Domäne und registrierst diese in der Seitenleiste unter "Physics" als Objekt einer Flüssigkeits-Simulation, vom Typ "Domain" und dem Domain-Typ "Liquid". Die Flasche wird auch als Simulationsobjekt registriert, mit dem Typ "Effektor" (dort kannst du auch den Radius, in dem Kollisionen registriert werden, erhöhen). Schließlich braucht es noch ein Objekt mit dem Typ "Flow", einem Flow-Typ von "Liquid" und einem Flow-Behavior von "Geometry", wenn es als Block von Wasser agieren soll, oder Inflow, wenn ständig neues Wasser fließen soll (auch animierbar).
Wenn nun die Szene nun einige Frames gespielt wird, sollte die Flüssigkeit erscheinen. Jetzt können in der Domäne noch Auflösung (Resolution Division) und unter anderem Dinge wie temporale Genauigkeit oder Oberflächenspannung angepasst werden, und schließlich unter Cache mit dem Typ "All" oder "Modular" die fertige Simulation aufs Dateisystem geschrieben werden (zuvor muss die Szene als .blend Datei gespeichert sein), sodass diese nicht verloren geht.
Die Domain agiert dann als Mesh-Objekt und kann mit einem entsprechenden Material gerendert werden.
Flüssigkeits-Simulationen im Blender Nutzer-Handbuch: https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/fluid/introduction.html
-- Bild zum Kommentar
Ah! Nun ja, es hat nicht unbedingt mit Animation zu tun. Die Simulation muss erst mal laufen, kann dann aber ebenso gut als statisches Element verwendet werden.
Zur Methode mit der Textur kommt es ein wenig darauf an.
Besonders in Computer-Spielen und Hintergrund-Assets kommt es nicht selten vor, dass der Inhalt nur aufgezeichnet ist. Dazu wie bei allen anderen Assets auch eine UV-Karte erstellen, in einem Zeichenprogramm die Textur basteln und schließlich im Material anwenden. Siehe folgende Kapitel im Nutzerhandbuch (besonders "Unwrapping"): https://docs.blender.org/manual/en/4.2/modeling/meshes/uv/index.html sowie https://docs.blender.org/manual/en/4.2/modeling/geometry_nodes/texture/image.html
Das funktioniert aber weniger gut mit realistischen Materialien und besonders bei Transparenz. Deshalb wird häufig innerlich ein Loop-Cut gesetzt, dort ein Face erzeugt, und dieser Geometrie dann das Material für den Inhalt hinzugefügt (siehe neue Bilder oben). Damit das Licht richtig verläuft, müssen die Normals ggf. neu berechnet werden (wärend alle Geometrie ausgewählt ist, Mesh > Normals > Recalculate Outside oder einfach "shift + n"). Am besten sieht es in Cycles aus.
Erst einmal vielen vielen Dank für die ausführliche und hilfreiche Antwort. Im späteren Verlauf würde ich es auch als hilfreichste Antwort bewerten. Wie du es beschrieben hast geht es glaube ich um eine Animation. Das würde ich im späteren Verlauf auch anwenden. Aber zu aller erst möchte ich nicht animieren, sondern ein Bild rendern. Dafür muss ich die Flüssigkeit erst einmal in das Flakon bekommen, so dass es immer drin bleibt. Es ist eine Flasche ohne Inhalt, zu dem Inhalt (Flüssigkeit) hinzugefügt werden soll mit Texturen. Vielen Dank :)