Moin,

Du hast simulated deaktiviert. Ergo wird der Körper nicht mehr simuliert, keine Gravitation oder ähnlich drauf angewendet. Ergo bleibt er in der Luft stehen.

D.h. Entweder wieder einschalten oder selbst simulieren. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody2D-simulated.html

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Auf deinem Link ist weiterer Link mit den Lizenz-Bestimmungen: https://unity.com/legal/as-terms

Hier steht drin, was du damit alles tun darfst.
die kurze Antwort ist: Ja, du darfst es verwenden und damit dein Spiel veröffentlichen

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Hi,

geh mal auf die Game-Ansicht in Unity. In dieser ist oben rechts ein „Mute“ Button. Wenn der aktiv ist, spielt Unity keinen Ton im Editor ab. Ergo, den einmal drücken, damit er ausgeschaltet ist, dann wirst du wieder was hören.

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Hi,

Deine GameView wird exakt zeigen, was es soll.

ich nehme an, dass deine Waffen Dinge an der Kamera umstellen und dein Sturmgewehr falsch eingestellt ist.

Schwierig zu sagen, da du nur ein kurzen Beispiel des Problemes zeigst, aber sonst nicht auf dein Game eingehst, was genau da bei den Waffen passiert.

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Hi,

die Z-Position spielt bei UI keine Rolle. Dort ist die Reihenfolge in der Hierachy relevant.

Lösen kannst du entweder, dass das TMP nicht überlappt. Oder im TMP kannst Du eine Option umstellen, dass es kein Raycast Target ist. Dann blockiert es nicht mehr.

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Hi,

prinzipiell kommen hier alle gängigen Engines in Frage:

Unity

Kostenfrei mit der Personal Lizenz. Erst wenn Dein Spiel 100.000 USD Umsatz macht, musst Du auf eine kostenpflichtige Lizenz wechseln. Informationen dazu findest Du hier: https://store.unity.com/compare-plans

Unreal Engine

Kostenfrei, ab 1 Mio. USD Umsatz hast Du 5 % Royalty Fee.

Godot

Kostenfrei.

CryEngine

Kostenfrei, ab 5000 USD Umsatz hast Du 5 % Royalty Fee.

Welche Engine Du nimmst, spielt fast keine Rolle, da Du Dich in jede Engine tief einarbeiten musst, um zu verstehen, wie was funktioniert.

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Hi,

bei solchen Dingen lohnt es sich natürlich, wenn du die Berechnungen der Schleife nicht nur in einem Thread sondern mehreren laufen lässt.

Hier könntest Du Dir das Job-System von Unity anschauen, um Deinen Code auf mehreren Threads laufen zu lassen: https://docs.unity3d.com/Manual/JobSystem.html

In Kombination mit dem Burst Compiler kannst du prinzipiell sehr viel Performance rausholen: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.burst@0.2-preview.20/manual/index.html

Aber: dieser Umbau ist nicht trivial, da du generell erstmal das Job-System verstehen musst und dann natürlich deine eigenen Daten. Diese müssen so aufbereitet werden, dass deren Bearbeitung parallelisierbar ist. Das kann ich dir auch hier nicht direkt beschreiben, da es mehr benötigt als nur ein kleiner Ausschnitt vom Code.

Das Problem ist übrigens auch kein „generelles Unity“ Problem. Damit hat jeder zu kämpfen, der viele Daten verarbeiten möchte. :)

Viel Erfolg!

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Du suchst nach SceneManager.LoadScene.

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Moin,

die Engine macht nicht das Spiel. Den Spieler interessiert es nicht, mit welcher Engine ein Spiel gemacht ist. Auch das Aussehen ist für viele kein Kriterium, ob ein Spiel gut ist, oder nicht. Siehe bspw. BF2042, sieht zwar gut aus, aber das Spiel ist faktisch tot. Viele haben CoD Warzone verlassen, etc.

Außerdem ist Unity imstande genau so gute grafische Qualität zu liefern. Bei Unreal sind sehr viele Einstellungen per Standard bereits gesetzt, während die Standard-Scene in Unity eher etwas mau ist. Wenn man die Einstellungen setzt, kommt man auf das gleiche raus. Siehe bspw: https://youtu.be/StiyV0LK6BM, oder https://youtu.be/iQZobAhgayA

Wichtig ist in beiden Fällen: solche Grafik fällt nicht vom Himmel. Weder in Unreal noch in Unity oder in einer anderen Engine drückt man auf 1-2 Knöpfchen und hat geile Modelle und Grafiken. Bei AAA Studios gibt’s Designer, die machen Monate nichts anderes als das Modell vom Spieler zu designen. Entwickler, die Monate die Steuerung vom Hauptcharakterzug programmieren. Nicht, weil die nichts können, sondern weil es massiv komplex ist.

C# kannst Du übrigens auch mit Unreal machen: https://github.com/nxrighthere/UnrealCLR

Wichtiger als die Engine bist Du selbst. Egal welche Engine Du machst, du stehst bei allen vor großen Herausforderungen. Arbeite dich in eine Engine ein, verstehe ihre Vorteile und Nachteile. Erst dann kannst Du die Engine auch sinnvoll nutzen. Und einarbeiten bedeutet Jahre.

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Hi,

hast du nach dem speichern die App neu eingereicht? Nur die Datenschutzerklärung speichern reicht nicht, Du musst die App erneut einreichen.

Falls du das gemacht hast, bleibt dir leider nichts anderes übrig als warten.

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Hi,

am besten ist erstmal, wenn Du TextMeshPro in Unity nutzt, da Unity in den neuen Versionen den alten Text als Legacy ansieht.

Wenn Du mit einer aktuellen Unity Version arbeitest und beim Text ein "TextMeshProUGUI" hast, dann nutzt Du es bereits.

Und hier findest Du, wie man dann Fonts importieren kann: Font Asset Creator | TextMeshPro | 3.2.0-pre.3 (unity3d.com)

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Hi,

wenn ich Dich richtig verstehe, möchtest Du eine Kamera, die um ein Objekt herumkreisen kann?

Dafür könntest Du beispielweise eine Cinemachine VirtualCAmera Camera mit einem Orbital Transposer benutzen.

Cinemachine findest Du hier: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@2.8/manual/index.html

Informationen zum Orbital Transposer hier: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@2.8/manual/CinemachineBodyOrbitalTransposer.html

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Du hast Dir quasi die Antwort schon selbst gegeben, sofern Du hier ein 2D Spiel meinst und du einen SpriteRenderer nutzt: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SpriteRenderer-flipX.html

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Hi,

die Antwort von Tiggerandi ist leider nicht ganz so ausführlich, um Deinem Problem zu helfen.

Generell ist ein stärkerer PC nicht unbedingt die beste Antwort, außer Du würdest natürlich mit absoluter High-End-Next-Gen Grafik arbeiten. ;-)

Für Deinen speziellen Fall ist es auch schwierig eine generelle Lösung zu präsentieren, da es an vielen Faktoren liegen kann:

  • Eigene Script
  • Grafiken zu groß
  • Irgendwelche falschen Einstellungen
  • Performance-schlechte Shader

Damit man Dir helfen kannst, musst Du selbst rausfinden, warum es langsam ist. Dazu gibt's mehrere Tools in Unity:

  • FrameDebugger: https://docs.unity3d.com/Manual/FrameDebugger.html
  • Profiler: https://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html

Mit denen zweien kannst Du Einblick erhalten, was langsam ist. Eventuell kann man Dir dann genauer helfen.

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Hi,

Du kannst jedes Grafiktool benutzen, was du willst und mit dem Du klar kommst.

Es gibt natürlich welche, die sich etwas mehr auf Pixelarbeiten spezialisiert haben. Gute Vertreter sind hier:

  • Aseprite (kostenfrei, wenn Du es selbst kompilierst). Ist mit eines der besten Tools.
  • Piskel
  • Pyxel Edit
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Hi,

egal welche Engine ihr nehmen werdet, diese Hürden werden überall kommen. Es spielt daher fast keine Rolle, mit welcher ihr startet. Zumal habt ihr ja dann noch verteilte Entwicklung, was wiederum weitere Hürden mit sich bringt.

Daher entscheidet euch für eine Engine, die euch gefällt und arbeitet euch dort ein.

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Hi!

Buchempfehlung wäre: https://www.rheinwerk-verlag.de/einstieg-in-unity-2d-und-3d-spiele-entwickeln/

Und falls Du lieber mit Videos lernst:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLxVAs8AY4TgeZK0vtfQ1xjVeheyIQ730g

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